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Voir la version complète : DirectX 9.0 SDK Update - (August 2005)


blademust
05/08/2005, 01h56
He oui la nouvelle update de directX du mois d'août donc le lienDirectX 9.0 SDK Update - (August 2005) (http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/) Bon Download tout le monde

Lenolian
05/08/2005, 09h33
Depuis quand on est obligé d'avoir fait la certification genuine pour avoir les dowlnoads ? Avant on avait toujours la possibilité de passer outre...

Bon ben DX va devoir attendre :) merci pour l'info quand même.

ShadowTzu
05/08/2005, 09h42
dl en cours, leurs serveurs à un peu de mal un dirait: 10ko/s

blademust
05/08/2005, 16h57
Depuis quand on est obligé d'avoir fait la certification genuine pour avoir les dowlnoads ? Avant on avait toujours la possibilité de passer outre...

Bon ben DX va devoir attendre :) merci pour l'info quand même.

Ouais mon ami aussi ça l"enerve . Moi je l'Ai chopé de la compagnie. Dés que je trouve un espace dans les serveurs je pourrais faire un petit partage avec la communauté de games-creators oki:) ou faire un seed par torrent sait pas moi. Mais le bulot le boulot on verra. Mis cette update est plus pour la sécurité qu'autre chose Regarde

Features added in the August 2005 DirectX SDK update
SDK Updates
Performance Tools

Enhancements to PIX include:

* You can use the new object view to analyze properties of Direct3D objects in a PIXRun file.
* You can view detailed properties of shader, vertex declaration, and state block objects.
* You can use the new events toolbar to navigate by draw calls and events, or find specific calls or memory addresses within events.
* You can use the previous draws brightness slider in the render window to analyze the results of individual draw calls.

Graphics Updates

The following graphics-related features have been updated in this release:

* D3DX Effects System: Use ID3DXEffect::SetRawValue to set a contiguous range of shader constants with a memory copy. For instance, you could set an array of twenty matrices with 20 calls to ID3DXBaseEffect::SetMatrix or by calling SetRawValue once.
* ID3DXTextureGutterHelper::ResampleTex - Resamples a texture from one parameterization into another. This can be used in conjunction with the UVAtlas API to create a new, optimal texture atlas for a mesh and then resample the original texture into the new parameterization.
* Sprite depth and texture sort - When submitting sprites for rendering, you may sort sprite drawing order by depth (D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK or D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT) and then by texture (D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE). This is useful for rendering UI components as sprites (see D3DXSPRITE).
* Skipping the highest mip levels during texture loading - You can now choose to skip the highest mip level(s) when loading a texture from file. This can be useful for adapting applications to low-memory situations, and can be specified in the extended texture creation API's (such as D3DXCreateTextureFromFileEx).
* Using PRT with textures - Instead of representing transfer vectors at the vertices of a mesh, you could use PRT to represent transfer vectors in texture maps. This alternative has the same data cost but is independent of mesh complexity. See Representing PRT With Textures.

DirectX for Managed Code

* Effects System: Use Effect.SetRawValue to set a contiguous range of shader constants with a memory copy.
* TextureGutterHelper.ResampleTexture - Resamples a texture from one parameterization into another. This can be used in conjunction with the UVAtlas class to create a new, optimal texture atlas for a mesh and then resample the original texture into the new parameterization.
* Sprite depth and texture sort - When submitting sprites for rendering, you may sort sprite drawing order by depth (SpriteFlags.SortDepthFrontToBack or SpriteFlags.SortDepthBackToFront) and then by texture (SpriteFlags.SortTexture). This is useful for rendering UI components as sprites.
* Skipping the highest mip levels during texture loading - You can now choose to skip the highest mip level(s) when loading a texture from file. This can be useful for adapting applications to low-memory situations, and can be specified in the following texture creation member methods of the TextureLoader class: FromFile, FromStream, FromCubeFile, FromCubeStream, FromVolumeFile, FromVolumeStream.

Samples and Tools

* DirectX Viewer (dxviewer.exe) - This tool is designed for viewing any DXSAS compliant effect on geometry in an x file. See Note 1.
* IrradianceVolume Sample - This sample donated by ATI Technologies (www.ati.com) builds upon the PRTDemo Sample and adds preprocessing of the scene to allow a PRT object to use the local lighting environment as it moves through a scene.

Note 1: This new tool replaces some of the functionality previously found in effectedit and mview. EffectEdit and MView will be deprecated in a future DirectX SDK release.

Donc ce n'est pas pressé sauf pour ceux qui apprenaient avec le viewer ça à l'air intérréssant bof.

Lightness1024!
12/08/2005, 18h25
j'ai récemment mis a jour ma SDK moi aussi en esperant plus d'aide sur mes problemes de brouillard.

mais maintenant j'ai constaté qu'ils avaient transformé l'interface D3DX en dll !
3.8 Mo a joindre en plus a chaque release du jeu maintenant cool...
déja que MS veut qu'on joigne aussi msvcrt71 maintenant ca commence a faire un pool de dll un peu trop lourd pour moi je veux du statiiiiiiqueuh !
vous savez comment régler ca ?

Lenolian
12/08/2005, 18h52
D3DX est en dll depuis le SDK de février ou avril je sais plus. D'ailleurs ça pose des problèmes puisqu'il faut absolument la dll correspondant à la version de DX avec laquelle un prog a été fait pour fonctionner.

Le problème que j'avais avec le genuine c'est que j'ai une clé XP Home valide mais pas le cd de windows qui va avec (juste une version recover qui ne permet pas de faire mes partitions comme je le voulais), donc on m'a passé une version de XP pro et j'ai du utilisé une clé invalide. Bon depuis j'ai dl Xp Home at j'ai réinstallé avec ma clé valide, donc plus de problème avec le genuine. D'ailleurs j'ai remarqué que même pour windows update il faut être genuine sinon on peut pas choisir les updates à installer.

Le problème c'est que mon Xp home est maintenant en anglais :) tout les menus ont changés...

Lightness1024!
12/08/2005, 20h17
reply->
D3DX est en dll depuis le SDK de février ou avril je sais plus. D'ailleurs ça pose des problèmes puisqu'il faut absolument la dll correspondant à la version de DX avec laquelle un prog a été fait pour fonctionner.

Features Added in the February 2005 DirectX SDK Update

D3DX Is Now a Dynamic-Link Library - Starting with this software development kit (SDK) release, D3DX is being released as a dynamic-link library (DLL). Updates to D3DX in the future will continue to ship as uniquely-named DLLs that exist side-by-side on the system. This allows for continued improvements to the library without imposing regression risk. D3DX9.lib is still provided as the import library for the DLL for your application to statically link against.

:D

je pensait pouvoir utiliser encore la lib statique :'(
je sais pas si c'est bien malin d'avoir une dll avec un nom different a chaque SDK d3dx9_25.dll - d3dx9_26.dll - d3dx9_27.dll
pfff

reply->
Le problème que j'avais avec le genuine c'est que j'ai une clé XP Home valide mais pas le cd de windows qui va avec (juste une version recover qui ne permet pas de faire mes partitions comme je le voulais), donc on m'a passé une version de XP pro et j'ai du utilisé une clé invalide. Bon depuis j'ai dl Xp Home at j'ai réinstallé avec ma clé valide, donc plus de problème avec le genuine. D'ailleurs j'ai remarqué que même pour windows update il faut être genuine sinon on peut pas choisir les updates à installer.

j'lai d/lée sur emule la SDK of course :00000023: