Voir la version complète : Quel est le mieux ? Un mod ou un "vrai" jeu ?
Bonjour,
J'aimerais savoir pourquoi sur Game Creators Network, si peu de projets de mods sont lancés par rapports aux projets de jeux, nombreux. N'ayant (presque : j'ai fait du BASIC pendant quelques mois :00000023: ) aucunes connaissances en programmation, n'y voyez pas là un reproche ; simplement, je trouve étrange que les mods aient l'air si impopulaires sur GCN alors, qu' à priori (là encore, je parle en tant que néophyte), ne seraient-ils pas en général plus faciles à développer, techniquement parlant, qu'un jeu, où il faut créer un moteur graphique, une IA, etc., là où le mod possède déjà tous ces éléments, qui plus, sont, bien souvent de meilleure facture, puisque des développeurs professionnels s'en sont chargés...
En effet, pour faire un jeu proprement dit, il devient de moins en mois rentable de tout développer tout soit-même étant donné la grande qualité des outils disponibles sur le marché (d'OGRE à Tokamak en passant par les moteurs de jeux modifiables).
Cependant, le but que recherche de nombreux développeurs de notre communauté est d'apprendre comment sont faits ces moteurs et là il n'y a pas 36 solutions... tu prends tes doigts et tu recodes tout ;)
Merci pour cette réponse ;)
Mais, à niveau de compétence égal, le résultat n'est-il pas meilleur sur un mod ?
Mais, à niveau de compétence égal, le résultat n'est-il pas meilleur sur un mod ?
Non pas specialment car quand tu fait tous toi même (code), le moteur et les outils sont de toi donc tu sais exactement comment ils fonctionnent, tu peux en tirer quelque chose de mieux et tu peux les modifier facilement à ta guise !
Et puis le site est plus axé sur la programmation, les graphismes ,... la création de jeu a partir de zero !ca ce vois sur les messages du forum et surles diverses tutoriaux que contient le site.
Ca dépend, parce que les moteurs comme UT2004, HL si très très performant, bien mieux que ceux que l'on développe nous même. Ca va prendre un temps d'adptation, mais il sera moins long que le temps que ca prend pour en créer un. Moi je pense que c'est mieux avec un moteur comme ca. Mais le problème c'est qu'il faut acheter le jeu pour jouer à ton jeux. Ca peut repousser.
Oui il faut acheter le jeu mais il n'y a pas que les moteur de FPS !
Et quels langages de programmation les SDK utilisent-ils en général ?
EDIT: je voudrais également savoir si le niveau requis, quel que soit le domaine (programmation, modélisation, etc.) est le même que pour créer un moteur soi-même...
Bien sur qu'il n'y a pas que les moteurs de fps. De toute facon ca ne change rien du tout. C'est un moteur de jeu comme tous les autres. Tu peux faire un jeu de course ou un RPG.
Les moteurs comme ca utilise leur propre language de script. Sinon pour les domaines. C'est pas mal les même que si tu créés ton moteur. Sauf que tu te concentre plus sur le jeu en lui-même.
Note : Une autre solution est d'acheter le moteur pour faire tourner son jeu indépendament. Par contre, très cher.
blu3dr4g0n
06/08/2005, 14h26
la question du mod vs jeu, je l'avais jamais vu :) mais c'est vrai que ce n'est pas à prendre à la légère :p
un jeu codé de zero prends beaucoup de temps même lorsque l'on utilise des frameworks et des APIs. de plus on peut rencontrer des problèmes durant le dev que l'on avait jamais pensé. Cependant, celà est très formateur et au moins lorsque l'on essaie d'en créer un, on commence à comprendre réellement l'envers du décors.
Le fait de créer un mod pour un jeu a plusieurs point positif : tout le moteur graphique, sonore et des entrées a déjà été codé ! il ne reste plus qu'à developper son mod en étudiant l'API du jeu (quake3, half-life, etc...).
Au meilleurs des cas, on peut developper un mod en utilisant une suite d'outils developpé par l'equipe de dev du jeu (editeur de neverwinter night par exemple), au pire des cas, il faut étudier les sources de la partie jeu qui sont codées en C/C++ (half life, quake3). Sachant que pour Quake3, il s'agit d'un script en C recompilé et traduit en "quake machine" ou en dll.
Bref, coder un mod peut s'averer dur, mais pas aussi pénible et formateur que de coder un jeu. Après il faut bien comprendre quel est l'objectif : apprendre ou faire :) si c'est apprendre, commencer de zéro est une bonne chose. Si c'est faire, utiliser l'existant sera une meilleure chose.
Autre chose aussi : on ne pense pas au "mod de jeu" ou au "totale reconvertion" tout simplement parceque nous avons trop l'habitude de dire "si le jeu d'origine c'est un FPS, alors le mod de sortie sera un FPS". C'est à moitié vrai et à moitié faux. J'en veut pour preuve que j'ai joué à des jeux de voiture avec le moteur de quake, et un jeu de rôle utilisant le moteur de quake. Bon après c'est sur, un moteur est généralement taillé pour des spécificités (vitesse, beauté, indoor/outdoor, réseau < 20 joueurs, etc.).
quand je vois unreal tournament 2004, faire un jeu de rally utilisant le moteur serait tout à fait possible puisque le jeu intègre une physique pour les véhicules. Maintenant est-ce que l'API est abordable, c'est une autre histoire !
Mod UT2K4 voiture : http://unwheel.beyondunreal.com/
Mod UT2K4 Avion : http://www.planetunreal.com/monarch/
Mod Quake 3 rally : http://www.quakerally.com/
Mod UT2K4 EON : http://www.coronaleonis.com/eon/main.html
Mais la majorité des SDK est gratuite, non ?
blu3dr4g0n
06/08/2005, 14h42
Et quels langages de programmation les SDK utilisent-ils en général ?
Cela peut être un langage scripté propriétaire (comme le quake C) ou plus généralement du C++
je voudrais également savoir si le niveau requis, quel que soit le domaine (programmation, modélisation, etc.) est le même que pour créer un moteur soi-même...
Non, créer un mod demande moins de compétences mathématiques, physique et cognitif que de créer un jeu soit même. Mais celà ne veux pas dire que c'est facile pour autant : disons que la problématique est déportée sur le fait de bien comprendre le SDK et le moteur du jeu
Mais la majorité des SDK est gratuite, non ?
Oui, effectivement la majorité des SDK des jeux commerciaux sont gratuites car cela renforce l'aspect marketing du jeu et surtout sa longévité. J'en veux pour exemple l'exellent mod "Counter-Strike" qui utilise le SDK de half-life.
SDK c'est pour Super Donkey Kong?
Ou la signification est plus profonde?
SDK : software devellopement kit
Les SDK sont gratuit mais faut toujours acheté le jeu pour y avoir accès.
Pour moi ce qui est le plus chiant dans un mod c'est le fait qu'il ne peut s'adresser qu'au acheteur du jeu, ce qui réduit énormément le public visé.
Par contre sa qualité principal est de réduire le temps de programmation, mais pour ce qui est du level design est des graphisme (2D et 3D) sa sera aussi long.
Y aurait-il beaucoup de monde sur GCN qui aimerait travailler sur un mod plutôt que sur un jeu ?
Flamaros
08/08/2005, 01h03
Y a des sites specialises pour la creation de mod a la facon du GCN. J'en connais pas qui soit en francais.
Ici les gens ont a mon avis plus envis de soit programmer le moteur du jeux soit utiliser un logiciel reconnu, or les SDK sont trop particulier est amener a etre remplace par des nouveaux incompatibles entre eux (les logiciels sont juste mis a jours).
J'espere tout de meme que tu trouveras des personnes.
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