Voir la version complète : Mais comment ça marche zuma et autres jeux du genre ?
Salut
Juste une petite question. J'ai récemment joué a zuma et atlantis sur yahoo (section jeux).
Evidement, il a fallut que je me pose une question... Comment ils ont fait ca ?
Je ne vois pas l'algo qu'ils ont pu utiliser pour faire suivre un trajet aux boules.
Quelqu'un a-t-il une idée ? Un exemple de jeu open source qui utilise se principe ?
Merci de votre aide.
deathangel
03/10/2005, 15h29
Je pense que le tracé doit être défini par une série de points. Ces points servent à définir une spline et les boules se déplacent alors le long de cette spline. En théorie, je pense que ca doit être ca, en pratique, faut voir...
Ok, merci pour la réponse.
Quelqu'un aurait il vu ce genre d'algorithme quelque par ?
Un bout de code ?
Regarde si tu trouve pas quelque chose sur les fonctions de Bésier, c'est ce que j'essairai d'utiliser pour résoudre ce problème.
En fait, un n'importe quoi avec des polynomes. Par contre ça doit pas être évident a faire...
grob1212
19/10/2005, 09h03
Pourquoi être obligé de faire du Bézier "in game" ?
On prend un éditeur de dessin, on trace sa courbe (Bézier si vous voulez) dans une image (de la plus grande résolution) puis on récupère les points dans un fichier que l'on utilisera dans le jeu.
Cà évite de devoir se taper les courbes de béziers et autres splines...
deathangel
19/10/2005, 09h24
- L'avantage de le faire "in game" c'est déjà de comprendre l'interêt mathématique de la chose.
- Ensuite, niveau stockage des données en mémoire, pour un niveau il te suffit de stocker les points de contrôle (une dizaine de (x,y) soit quelques octest) contrairement à ton image qui fera quelques kilos octets.
- Dernier point, tu n'auras pas de calcul de redimensionnement de ton dessin à faire, juste une homothétie de tes points de contrôle. C'est plus simple à adapter pour toutes les résolutions imaginables. Et ta courbe sera toujours identique, peu importe ta résolution, ton trait ne sera pas plus large, ni plus fin, et t'auras pas de pixels semi transparents dûs au redimensionnement...
Je pense que y a encore quelques autres explications, mais pour l'instant j'en vois pas d'autres :)
J'avais tout simplement pas pensé à ça :)
C'est vrai qu'il suffirait de stocker les points.
Mais je suis en tout points d'accord avec deathangel. La première méthode est plus intéressante au niveau culturel et stockage de données.
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