Voir la version complète : L'Add Ons Terrain
Voila je voudrais utilisé l'add-ons sur les terrains optimisé par quadtree que Laurent a inclus avec la version 3 de la SxDL. Mais dés la premiére utilisation j'ai eut droit à un plantage de l'application. Comme je pense qu'il s'est inspiré de code sources existant, j'aimerais savoir où je peut me procurer de la doc sur cette add-ons. Pas de document sur le fustrum culling, mais des explications sur le fait que l'appli crée des mesh sur le disque dur par exemple.
Pourquoi la classe terrain utilise un shader (pour le geomorphing?)...etc....
Est-t-il prévu un exemple fournit avec la SxDL 3.0?
LaurentUSA
20/04/2005, 16h12
Le terrain a du plante parce qu'il devait manquer des ressources necessaires... Il marche mais il n'y a ni doc ni exemple. Ca viendra bientot.
Ceci dit, je suis parti avec un code tout neuf et il n'y a pas de quadtree, mais des 'chunks'.
Des chunks! C'est quoi ca? Comment ca marche?
Bon ca y est j'ai des trouvé des explications sur le web sur les chunks. Je vois mieux les possibilités du systéme. Mais ca apporte quoi en plus ou en moins par rapport à un terrain représenté via quadtree avec l'algo ROAM par exemple?
LaurentUSA
10/05/2005, 18h19
Dans les jeux, ROAM oblige a reconstruire la geometrie a chaque image. C'est une impasse.
Le terrain SxDL fabrique des meshes, un par chunk ou region, et les optimise ( vertex cache ) en utilisant D3DX.
Le resultat net est qu'on peut faire par exemple un terrain 1024 par 1024 - eclaire et texture - sur Radeon 7000 avec un frame rate de l'ordre de 80-90. Sur du matos plus recent, on peut monter a 4096x4096 avec toujours plus de 100 images par secondes. Et encore, je n'ai pas fait toutes les optims possibles.
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