Comtois
05/12/2005, 22h53
Je commence tout juste à me documenter sur le sujet ,et j'aurais besoin d'éclaircissements.
sur ce site j'ai trouvé pas mal d'infos :
Unofficial Quake 3 Map specs (http://graphics.stanford.edu/~kekoa/q3/)
Mais c'est confu , enfin pour moi .
J'ai lu que pour la détection des collisions il fallait tester :
8 Brushes Convex polyhedra used to describe solid space.
9 Brushsides Brush surfaces.
Mais c'est quoi la différence avec :
10 Vertexes Vertices used to describe faces.
11 Meshverts Lists of offsets, one list per mesh.
13 Faces Surface geometry.
Faces , Vertexes , C'est uniquement pour l'affichage ?
Si quelqu'un pouvait me mettre sur la piste , j'ai bien trouvé ça
Collision detection (http://www.devmaster.net/articles/quake3collision/)
Ce que je comprends , c'est qu'il va falloir que je gère l'arbre BSP en lisant les noeuds dans le fichier et les infos brushs associées.
Ensuite que j'essaye de comprendre le tut ci dessus , mais après ? j'ai l'impression qu'il permet de dire si on est en collision , mais pour gérer les réponses ? je n'ai rien vu .
Si quelqu'un a déjà fait un truc de ce genre , je serais intéressé qu'il décrive dans les grandes lignes ce qu'il faut faire.
Je n'ai besoin que de la gestion des collisions , pour l'affichage, je laisserai la lib 3D de PureBasic s'en charger.Je sais que ça peut sembler un peu lourd de gérer deux fois le fichier , une fois par la lib pour l'affichage , et une seconde pour la gestion des collisions , je verrai plus tard comment faire autrement , ce qui m'intéresse c'est de comprendre comment fonctionnent les collisions.
Je n'ai pas encore de question précise ,pour l'instant je cherche à collecter un maximum d'informations ,jusqu'à ce que tout soit clair dans ma petite tête.
Je suis dans la phase défrichage et tout aide sera la bienvenue :)
sur ce site j'ai trouvé pas mal d'infos :
Unofficial Quake 3 Map specs (http://graphics.stanford.edu/~kekoa/q3/)
Mais c'est confu , enfin pour moi .
J'ai lu que pour la détection des collisions il fallait tester :
8 Brushes Convex polyhedra used to describe solid space.
9 Brushsides Brush surfaces.
Mais c'est quoi la différence avec :
10 Vertexes Vertices used to describe faces.
11 Meshverts Lists of offsets, one list per mesh.
13 Faces Surface geometry.
Faces , Vertexes , C'est uniquement pour l'affichage ?
Si quelqu'un pouvait me mettre sur la piste , j'ai bien trouvé ça
Collision detection (http://www.devmaster.net/articles/quake3collision/)
Ce que je comprends , c'est qu'il va falloir que je gère l'arbre BSP en lisant les noeuds dans le fichier et les infos brushs associées.
Ensuite que j'essaye de comprendre le tut ci dessus , mais après ? j'ai l'impression qu'il permet de dire si on est en collision , mais pour gérer les réponses ? je n'ai rien vu .
Si quelqu'un a déjà fait un truc de ce genre , je serais intéressé qu'il décrive dans les grandes lignes ce qu'il faut faire.
Je n'ai besoin que de la gestion des collisions , pour l'affichage, je laisserai la lib 3D de PureBasic s'en charger.Je sais que ça peut sembler un peu lourd de gérer deux fois le fichier , une fois par la lib pour l'affichage , et une seconde pour la gestion des collisions , je verrai plus tard comment faire autrement , ce qui m'intéresse c'est de comprendre comment fonctionnent les collisions.
Je n'ai pas encore de question précise ,pour l'instant je cherche à collecter un maximum d'informations ,jusqu'à ce que tout soit clair dans ma petite tête.
Je suis dans la phase défrichage et tout aide sera la bienvenue :)