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Voir la version complète : Format .MDL : Half-life , Quake ou les deux ?


Benos
01/05/2008, 13h03
Bonjour,

Je me suis mis un peu à rejouer à half life (1) et je me suis dis ça pourrait être sympa de trouver un loader et de tenter de faire un petit jeu. Le truc c'est que les modèles HL sont en .mdl donc je tape dans google "loader mdl" et là je tombe sur ce tuto

http://tfcduke.developpez.com/tutoriel/format/mdl/

qui me dis que le .mdl est le format de Quake.

Donc je me demande si c'est le même format.

Bien que l'extension coïncide Quake c'est quand même des modèles assez primaire.Dans HL les bonhommes ouvrent la bouche et tout. Bref est ce que quelqu'un sait.

Aranoth
01/05/2008, 14h30
Half Life est basé sur le Quake Engine (largement modifié, certes)

Donc c'est pas aberrant que HL utilise le MDL

CodyX
01/05/2008, 15h10
Aucun rapport ! :D
Le format .MDL de HL est un format compilé, il compile un autre format le .smd qui contient un réferent le modele 3d et les animations par bones.

Je sais qu'il existe les sources du loader .mdl mais il est pas facile à trouver !

Benos
01/05/2008, 15h46
Merci pour vos promptes réponses en ce jour férié :00000023:

J'ai regardé un peu sur la toile et en effet c'est des modèles compilés, ce qui promet d'être trop prise de tête.

Je pense que je vais me rabattre sur un format quake (md1 2 ou 3) et puis essayer de trouver un moyen de convertir les modèles de HL dans ce format quake (je veux mettre des vieux savants dans ma fenetre OpenGL!)... Milkshape ou Blender peuvent peut être faire ça.

Aranoth
01/05/2008, 17h12
Milkshape le fait très bien en effet, sa liste d'import/export est tout à fait hallucinante :p

CodyX
01/05/2008, 18h17
Yop ! +1 pour milkshape je l'utilise par contre pour les multiples animations c'est pas de la tarte non plus j'ai du bidouiller m'enfin cela fonctionne. Si tu veux de l'aide en c++/opengl n'hésites pas ! :00000020:

D'ailleur pourquoi ne pas utiliser le format de milkshape ?? :00000017:

Benos
02/05/2008, 10h29
En fait j'aime pas trop Milkshape, ya un truc qui m'avait énervé dessus : je bossais sur un simple .obj et quand j'appliquais une texture il ne me sauvegardais pas les infos de textures dans le fichier. Mais j'étais encore largement un débutant, j'ai du zapper un truc .

En ce qui concerne utiliser le format milkshape je ne connais pas ses specifications, mais je vais regarder. En tout cas ça à l'air d'offrir au moins un avantage : on fait un import et aprés on est sur que l'export du format marchera, si on utilise un autre format il faut être sur que Milkshape peut l'exporter.

Donc ta question appelle fatalement une autre question : Quels sont les avantages d'utiliser un format Milkshape par rapport à un des formats Quake dans ma situation?

Pour situer un peu mes connaissances, j'ai déjà manipuler du format md2 dans opengl, mais mon programme est trop moche , sinon j'avais également écris un loader de .obj (j'avais arrété quand il fallais gérer les textures XD) le modele s'affichais bien quel bonheur ^^.

CodyX
02/05/2008, 16h19
Effectivement cela dépend de tes besoins si tu maitrise le md2 et que cela te suffit pourquoi changer ? Il faut juste améliorer ton code si tu le trouve pas terrible.
Seulement tu sembles mettre tous les formats au même niveau alors que un format d'animation par bones (joints) et plus complexe et plus realiste bref cela pourrait être ta prochaine étape.

Sinon je te disais d'utiliser milkshape surtout pour éviter d'avoir à passer par cinquante prorgammes et conversion de format... :00000020:

Oups je crois au passage que pour les specs du format .ms3d il y a un viewer sur le site officiel, à voir.

Progi1984
09/05/2008, 14h03
N'oubliez pas cette page :

MDL : http://www.games-creators.org/wiki/Specifications#M
SMD : http://www.games-creators.org/wiki/Specifications#S
MS3D : http://www.games-creators.org/wiki/Specifications#M

Benos
09/05/2008, 14h39
En effet, j'avais oublié de regarder par là :00000020: