[Novendiales 13] Courons les yeux fermés

Forum sur le concours/défi sans périodicité fixe et sans rien à gagner du GCN.

Courons les yeux fermés

Messagepar acieroid » 22 Juil 2012, 18:22

Plutôt que d'être basé sur les consoles Game & Watch, ce jeu est un tour par tour composé d'une phase où le joueur spécifie les actions à faire, et d'une phase ou il observe le résultat de ces actions. Dans ce jeu, vous êtes aux commandes d'une maigre armée et le but est bien évidemment d'annéantir l'armée ennemie.

Phase 'Game':
En cliquant sur une de vos unités (archer, guerrier ou navire), vous avez la possibilité de lui donner une action à faire: attaque à une certaine position, ou se déplacer dans une certaine direction. Une fois que vous avez donné les actions que vous voulez à chacune de vos unités, appuyez sur enter ou cliquez sur le bouton « Regarder » pour passer à la phase suivante.

Phase 'Watch':
Les unités effectuent exactement les commandes que vous leurs avez données, pendant un certain laps de temps (3 secondes, mais vous pouvez mettre fin à cette phase en réappuyant sur enter ou sur le bouton « Jouer »). À la fin de cette phase vous revenez à la première phase.

Niveau outils c'est fait en Go avec la SDL, et c'était assez amusant à développer, même si le code est assez crade au final.

Les sources et un binaire linux 32 bits sont disponibles ici, et une screenshot ici.

La cross-compilation en Go n'est pas si facile que ce que je pensais (principalement à cause de Go-SDL qui nécessite une lib go impossible à compiler pour un autre OS (runtime/cgo)). Je vais essayer de compiler ça avec wine et je mettrais l'archive à jour.

Pour compiler, il faut avoir Go d'installé, ainsi que la SDL, SDL-ttf et SDL-gfx. Il faut ensuite installer Go-SDL:
Code: Tout sélectionner
go get github.com/0xe2-0x9a-0x9b/Go-SDL/sdl
go get github.com/0xe2-0x9a-0x9b/Go-SDL/ttf
go get github.com/0xe2-0x9a-0x9b/Go-SDL/gfx

Et compiler le jeu:
Code: Tout sélectionner
go build -o nov13 *.go


Le format des maps est renseigné dans le fichier mapformat.txt, si vous voulez vous amuser à créer de nouvelles maps.
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Messagepar acieroid » 23 Juil 2012, 13:40

Bon ben j'ai passé la soirée d'hier ainsi que cette matinée à essayer de compiler une version pour Windows, sans succès. L'installation de Go-SDL fonctionne en chipotant un peu, mais le moindre programme utilisant cette lib ne fonctionne pas (« blablabla ne répond pas »), et je n'arrive pas à comprendre pourquoi. Dommage, j'avais justement utilisé Go dans le but d'avoir quelque chose de portable.
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Messagepar sacherie59 » 23 Juil 2012, 14:02

C'est dommage, le concept de ton jeu me plaisait bien mais je suis sous windows :s
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Messagepar MrGecko » 24 Juil 2012, 18:03

On retrouve le même concept dans l'excellent Frozen Synapse. J'aime beaucoup ce genre de jeu où il s'agit de peaufiner sa tactique, tour après tour.

Dommage que je n'arrive pas à tester le tiens.
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Messagepar acieroid » 11 Aoû 2012, 11:39

Bon, c'est un peu tard (mais mieux vaut tard que jamais!), mais j'ai finalement une version qui fonctionne sous Windows. J'ai passé le jeu sous SFML plutôt que SDL (en améliorant le binding Go-SFML au passage, de façon à avoir un binding utilisable (ce qui n'était pas le cas durant les novendiales)).

L'archive se trouve ici, il faut la décompresser et lancer nov13.exe.

Pour ceux souhaitant compiler, il faut avoir la version git de CSFML datant d'avril 2012 (ou la dernière version du git et aller prendre la branche `git' du binding), et installer ma version du binding:
Code: Tout sélectionner
go get -v github.com/acieroid/go-sfml

Ensuite récupérer les sources et un coup de go build et ça devrait être bon
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Messagepar Gavos » 13 Aoû 2012, 23:11

Moi j'aime bien ton interprétation du thème. Par contre c'est un peu difficile de jouer, on s'attend à des déplacements par case mais en fait ils vont et attaquent plus loin que prévu. Je n'ai pas non plus compris si on allait plus vite sur une route. L'autre souci c'est que les "pop-ups" restent affichés au lieu de disparaître au premier clic (genre celle qui dit qu'il y a encore des ordres à affecter).

C'est toi qui a fait les graphismes ? En fait ça me rappelle un peu les lézards de tof :D
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Messagepar acieroid » 15 Aoû 2012, 10:41

Gavos a écrit:Par contre c'est un peu difficile de jouer, on s'attend à des déplacements par case mais en fait ils vont et attaquent plus loin que prévu.

Pour éviter qu'ils aillent trop loin, tu peux arrêter la partie "watch" en réappuyant sur enter à tout moment.

Je n'ai pas non plus compris si on allait plus vite sur une route.

Normalement oui, mais j'ai fait ça tout à la fin et c'est peut être un peu buggé (surtout parce que je garde les positions des persos en entier plutôt qu'en flottant, et vu que les persos n'avancent pas si vite que ça c'est un peu dur de différencier les vitesses)

C'est toi qui a fait les graphismes ? En fait ça me rappelle un peu les lézards de tof :D

J'ai récupéré les graphismes d'un peu partout (l'archer vient de Wesnoth, le reste de OpenGameArt ou simplement de google images), et éventuellement modifiés certains. Je ne me souvenais pas de l'offensive des hommes lézards, je vais réessayer ça de suite :)
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