[Novendiales 6] Nuclear Age

Forum sur le concours/défi sans périodicité fixe et sans rien à gagner du GCN.

Nuclear Age

Messagepar Lightness1024! » 28 Fév 2010, 21:20

Voici donc ma contribution : nuclear age

Il s'agit d'un jeu de stratégie où l'on doit protéger des villages de la contamination radioactive provenant de la centrale qui a explosé.

Le but est de gagner le plus d'argent et protéger le plus de villages, un score est calculé a la fin.

Pour ce faire vous avez le droit de poser des ventilateurs, qui vous coûterons 500 crédits. Si ils sont posés a coté d'un village avec qui vous avez passé contrat, alors il vous rapportera 30 crédits par période de 5 secondes.
Un village vous paiera jusqu'à 4 ventilateurs. Les autres ne coûtent rien mais ne rapportent rien.
En revanche, un ventilateur dans la nature vous coûte 50 crédits/5s de frais d'exploitation. A n'utiliser que si vous avez déjà des revenus donc, et que l'emplacement est stratégique. (vider une poche de nuages)

EDIT: nouvelle archive avec mode fullscreen + menu highscore + nouvelle seed aléatoire + prise en compte feedback mrgecko

l'archive windows sans les sources est ici: [20Mo]
[url=lightness1024.free.fr/nuclear-age-win32.rar]http://lightness1024.free.fr/nuclear-age-win32.rar[/url]

les sources pour les windows-iens: [1Mo]
http://lightness1024.free.fr/nuclear-age-src.rar

archive pour linux avec les sources: (à jour) [22Mo]
http://lightness1024.free.fr/nuclear-age.tar.gz

Image

Si la résolution ne vous convient pas, vous pouvez éditer le fichier conf.ini, les deux premieres lignes.
le niveau sonore de la musique est la troisieme ligne dans le fichier.
vous pouvez mettre 0 et 0 sur les deux premieres lignes pour detecter votre résolution de bureau. (attention aux dual screens)
car dans l'archive jai mis 1600x900 ce qui convient aux 22 pouces.

edit: les parties durent 15 minutes, n'oubliez pas de noter votre score a la fin car je n'ai pas eu le temps de faire un ecran de scores.
j'ai remarqué que la graine aléatoire etait differente sous windows, donc joueurs windows vous n'aurez pas exactement le meme terrain que les linuuxiens. je trouverai la raison un jour lol ^^

edit2: ok j'ai finalement pris le temps de faire une partie complete, mon score: 275 695. a vous de le battre :) !
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Messagepar Thelvyn » 28 Fév 2010, 21:36

Très sympa comme jeu, c'est prenant :)
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Messagepar MrGecko » 01 Mar 2010, 00:04

Ouais c'est bien sympa.

Bon j'ai eu l'air d'un benêt en oubliant de cliquer pour les contrats... et puis en m'acharnant à cliquer sur le supposé lien et non sur la ville :D
Et puis encore en oubliant qu'on pouvait scroller (je trouvais ca trop simple xD)

Y'a beaucoup de villes, et elles sont grandes, c'est pas simple du coup (quand on a mis 5min à idle au départ...).
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Messagepar Lightness1024! » 01 Mar 2010, 00:53

ah merci pour le beta test, c'est vrai que click for contract ca peut etre déroutant. voila un bon feedback donc.
sinon oui il y a 500 villages, de la marge pour les clickeurs en folie.

ps: j'ai trouvé le probleme de random different sous windows, c'est en release qu'il y a une différence !
sous gcc -g ou gcc -03 ca change pas le comportement, mais avec VS-2003 entre release et debug y'a une diff. peut être une optimisation illégale ?

pps: je suis en train de faire un menu de highscores ca sera plus sympa. et j'ai fait un mode fullscreen pour ceux qui n'ont pas des dual-head.

EDIT: ayè j'ai diminué a 300 villages au lieu de 500 + changé le sprite "click for contract" en "click on village for contract".
indice: utilisez les pâtés de villages pour construire une barriere connexe.
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Messagepar Lightness1024! » 01 Mar 2010, 02:18

vous pouvez re-télécharger l'archive car il y a quelques finalisations en plus bien sympa:
-le mode full screen
-l'enregistrement des scores
-une nouvelle seed
-un conf.ini plus facile à éditer
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Messagepar deathangel » 01 Mar 2010, 09:02

Alors c'est bien réalisé, mais je suis très mauvais ^^

je me retrouve très rapidement dans la déch, y a une subitilité que j'ai pas du comprendre :p

dommage par contre qu'on ne puisse pas revendre certains ventilateurs ou annuler des contrats, genre si la ville est totalement contaminée, ca ne sert plus à rien de la protéger (ie Novendiales 5, sacrifice ? :p)

en tout cas c'est bien sympa ! quand j'aurais le temps j'essayerais une partie complète :)
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Messagepar Gavos » 03 Mar 2010, 02:27

152911 !

C'est un jeu bien fini au concept vraiment un concept original et qui colle très bien au thème.

Par contre je trouve que c'est vraiment trop grand, on se perd... Je veux dire, on ne peut pas avoir une stratégie d'ensemble, mis à part dans les grandes lignes du style "j'envoie les nuages dans telle direction". Donc ça se réduit surtout à "je protège tel groupe de villages, puis je me ballade pour voir quels autre village est en bonne forme, je les protège eux aussi", etc. Pourtant il y a du potentiel en terme de stratégie.

Je pense qu'il faudrait au minimum une minimap plus utile, où l'on peut déplacer la vue principale en déplaçant la souris (bouton appuyé) sur la minimap, et avec plus de détails pour avoir une chance de se repérer (je comprends qu'il ne faut pas trop en donner, mais il faudrait au moins la centrale nucléaire ! :)). J'aurais apprécié une vue d'un peu plus haut aussi, mais j'imagine que ça ne se change pas comme ça... Et puis tu as peut-être des raisons de l'avoir rapprochée du sol :p

L'autre reproche que je ferais, c'est la durée fixe. J'hésiterais à commencer une partie dont je sais pertinemment qu'elle va durer 15 minutes, d'autant plus qu'il n'y a pas de pause ^^. D'autant plus que j'ai trouvé la fin est moins intéressante que le début, on a tendance à cliquer sur tous les villages qui ne sont pas trop proches de la mort et à leur balancer 4 ventilos orientés dans une vague direction générale. Il faudrait peut-être d'autres modes de jeu (par exemple un score à atteindre dans un temps le court possible), ou des maps plus petites ? Et puis ce serait bien pour s'entraîner :)

Bon, je ne veux pas non plus avoir l'air trop négatif, on sent qu'il y a eu beaucoup de boulot et de réflexion derrière ! Les artworks, la musique et les sons sont sympathiques, ça apporte vraiment à l'impression de finalisation. Je suis également impressionné par la physique des ventilos, je ne sais pas si c'est très réaliste mais en tous cas ils ont un comportement très bien réglé pour le côté ludique ! :)
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Messagepar Gavos » 04 Mar 2010, 14:22

D'autant plus que j'ai trouvé la fin est moins intéressante que le début, on a tendance à cliquer sur tous les villages qui ne sont pas trop proches de la mort et à leur balancer 4 ventilos orientés dans une vague direction générale.


J'y ai repensé et je pense que c'est vraiment ça qui m'embête, plus que le temps fixe (après tout un jeu comme Prince of Persia durent un heure pile et ça ne m'empêche pas d'y jouer :)). Normalement, plus on va vers la fin d'un jeu et plus ça se corse. Alors ce n'est pas forcément vrai pour un jeu de stratégie (comme Civilization par exemple), mais alors le jeu se termine quand on écrase l'adversaire, donc si on n'est plus inquiété c'est que la fin est toute proche et que ça ne dépend plus que de la décision du joueur d'y mettre un terme.

Donc ce qui manque à ce jeu, c'est soit une manière de challenger le joueur jusqu'au bout (autre que l'idée d'exploser le highscore), soit une manière d'arrêter le jeu une fois que le joueur est à l'abri du besoin.
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Messagepar Lightness1024! » 06 Mar 2010, 19:33

C'est une excellente critique Gavos on voit que tu as vraiment testé le jeu.
j'ai les mêmes conclusions que toi.

juste un truc a ajouter, quand la limite de temps entre dans la zone rouge, la musique change en plus rythmée et les nuages sont plus radioactifs (leur compte de petits signes jaune augmente pour le signaler).

cela compte dans ce que tu appelles "challenger le joueur", car tuer un village est très grave vu que tous les ventilos installés se mettent a coûter.

cependant j'admets que ce n'est pas du tout suffisant.
et cela souligne un truc intéressant qui pourrait faire office de post mortem:

point 1 : il vaut mieux éviter de chercher des optimisations lourdes avant même d'avoir codé un prototype. (comme mes marching-grid pour les nuages: chaque nuage trouve son indice de grille en temps constant avec une division des coordonnées, il contient son indice dans le tableau de la cellule, et si il doit se supprimer il peut le faire en temps constant en se swappant avec le dernier element qu'il va intrusivement modifier (pour mettre a jour l'index qu'il stocke dans la liste de la cellule) c'est une technique que j'avais utilisé pour les ennemis dans extreme carnage).
cette règle de coding est connue depuis scott meyers, je la plussoie.

point 2 : éviter de finaliser les graphismes en même temps que le moteur, préférez valider d'abord votre game concept.

Cela prend énormément de temps de dessiner des sprites. je n'imagine même pas le boulot lors de jeu comme max payne. (textures, modèles, décors, éclairage, scenery, bande dessinée, ambience sonore...) un jeu comme max payne est hors de portée d'un homme seul, soit il john carmack ou chris sawyer.
donc, ne visez jamais haut a ce point si vous n'avez pas une équipe salariée et une deadline imposée par la banque pour rembourser les crédits !
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