Projet GCN - Jeu

Le projet Flipper du GCN

Messagepar Ono » 19 Avr 2011, 18:27

@Down.Brain: Excellent. L'idée de concevoir des jeux à partir de choses courantes comme des jeux de 52, des dés 6, etc... Est quelque chose qui m'a toujours donné envie, mais je n'ai pas assez travaillé là dessus, et à vrai dire je n'ai pas trouvé beaucoup d'idées. Ton jeu a l'air de tenir la route. Je testerai irl.
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Messagepar akhena » 19 Avr 2011, 19:47

Bonjour,

Je suis tout nouveau sur ce forum, et voici mon premier post. :) Ca fait quelques jours que je hante les différentes sections, mais ce projet a attiré mon attention et m'a convaincu de m'inscrire.

En bref, je suis un programmeur hobbyiste de 35 ans. Je me suis mis au C++ il y a maintenant probablement plus d'un an et je me débrouille pas trop mal. J'ai réalisé plusieurs petits projets (un Pong avec SDL, une implémentation de A* Pathfinding avec pour labyrinthe dans un petit fichier texte, un parser de BrainFuck, un jeu d'aventure texte, ...). J'ai aussi pas mal bouquiné (Design Patterns, Effective C++, Effective STL, Design Patterns explained), et me suis documenté grâce à des sites comme : http://www.parashift.com/c++-faq-lite/, http://www.cplusplus.com/, etc. Plus récemment je me suis mis à la 3D avec Ogre3D, et j'ai dû par conséquent me documenter aussi sur le langage Cg.

J'ai aussi un peu touché à Python et je suis en train de découvrir Lua.

Tout ça montre ce que je sais. Ce que je ne sais pas : je n'ai jamais travaillé en groupe.

Un projet en groupe m'intéresserait donc ! :) Je suis curieux de découvrir comment le Lead programmer répartit les tâches...

Pour le type de projet, je suis d'accord pour dire qu'il faut garder quelque chose de gérable, et donc de simple, tant au niveau des ressources que de la programmation. Maintenant il faudrait voir quelles sont les compétences disponibles. Si on n'a que des artistes modeleurs 3D, c'est un peu bête de décider de faire de la 2D, et vice et versa. Ma priorité irait plutôt à un projet peu ambitieux mais avec de bonnes chances d'être abouti, plutôt qu'à un projet pharaonique et au final irréalisable.

Si on se tourne vers de la 2D, du point de vue programmation, on pourrait se tourner vers SFML et peut-être box2D si un moteur physique est nécessaire.

Je continue à suivre le fil de cette discussion pour voir si on arrive à trouver un meneur qui pourra faire avancer ce projet. Je pense que Spoke ayant été l'initiateur de ce projet devrait se placer comme meneur naturel. Et ensuite, le débat est ouvert pour trouver des idées sympa de jeu, mais le meneur devrait en effet au final prendre une décision.
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Messagepar Jny » 21 Avr 2011, 22:54

Plop !

Que dites-vous de la chose suivante :

1) Durée courte :
Genre 3 semaines de "préparation" (brainstorm, décisions, conception...) + 4 semaines de réalisation + 1 semaine de retour d'expérience (doc, post-mortem...)
(Ca fait 2 mois au total, c'est peut-être trop long ? Ca peut se descendre à 1.5 mois : 2s + 3s + 1s)

2) Plusieurs petites équipes :
Des équipes de 2-3 personnes sont créées. Pas de chef qui doive gérer 10 personnes (cf. remarque d'Ono). Pas d'équipe énorme ingérable où au final 1 ou 2 gars abattront la majeure partie du taf.

3) Un concept de jeu défini :
Un type de jeu à produire est imposé. Les participants réalisent un jeu de ce type tout en étant libre de choisir l'univers de leur choix, de créer leurs propres règles, etc.
Exemples :
- Tower Defense (Plants vs Zombie, Revenge of the Titans...)
- Jeu de cartes (Magic, Armageddon Empires ...)
- Roguelike (Desktop Dungeons, DoomRL...)

4) Techno laissée libre aux équipes :
L'un peut choisir de coder son tower defense en C++, une autre peut le faire en JS/HTML5 et une autre sur iPhone (NB: faut un mac pour coder sur iOS). Et on verra en fin de projet si les gars en C++ ont produit un jeu aussi abouti que les gars en flash (troll ? :00000030: ). Pas de techno imposée qui exclura forcement des participants potentiels.

5) L'obligation de publier un avancement détaillé toutes les semaines ? :00000017:
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