Projet Flipper du GCN

Le projet Flipper du GCN

Projet Flipper du GCN

Messagepar Corkus » 07 Juil 2005, 18:55

Bonjour,

Je vous présente le projet du Flipper, qui après une très grosse discussion a finalement abouti et le projet avance bien. Ce post servira à vous donner des nouvelles sur le projet.

Ce projet à pour but, de montrer au débutant comment se passe la création d'un jeu en équipe. Comment ça se passe au début lors de la rédaction des différents documents, comment gérer l'équipe par des moyens de communication restreints (chat, mp...) et comment gérer en simultanée plusieurs personnes. Même si vous n'avez pas participé, vous pourrez quand même avoir un aperçu, vous que nous rédigerons comment cela c'est passé. Le Game Design, la conception et tous les autres documents seront aussi accessibles. Idem pour le code:). Ce projet n'a pas la prétention d'être l'exemple parfait. J'apprends moi aussi dans ce projet. En espérant qu'il vous sera utile.

Niveau affichage, Baha et moi avons décider de refaire un vote pour choisir entre la 2D et la 3D. Beaucoup de monde est parti, d'autre resté et d'autre venu. Donc, le vote n'a plus vraiment de valeur. le vote ne concerne que les personnes inscrites. Si vous n'avez pas reçu de MP et que vous êtes toujours intéressé, merci de me prévenir:). Nous gardons toujours SDL le fenêtrage ainsi que pour les entrées (clavier,souris).

Ensuite, après avoir testé 3 librairies physiques (ODE, Tokamak et NDE) nous avons choisi NDE qui est la plus simple et la plus intéressante pour le projet.

Niveau recrutement, je ne compte pas recruter d'autre personne pour le moment. J'ai sur ma liste 11 personnes, j'attends leur confirmation. Ça fait déjà beaucoup et après ça deviendra impossible à gérer.

Je vous invite à aller voir les différentes pages dédiées au projet. Certes elles ne sont plus mise à jour pour le moment.


Pour ce qui est de la page officielle, elle n'est pas encore prête.

Si vous avez des questions, je suis là:)
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Messagepar Corkus » 11 Juil 2005, 21:21

Voici la page officielle sur le Wiki!

[wiki]projet flipper[/wiki]

Durant les prochains jours, la page se remplira.
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Messagepar Corkus » 12 Juil 2005, 16:16

Bonjour tout le monde,

J'aurais besoin de 2 personnes participants au projet, de remplir les 2 pages suivantes:

  • [wiki]Flipper_code_source_SoundManager.cpp[/wiki]
  • [wiki]Flipper_code_source_TextureManager.cpp[/wiki]

Maintenant voici comment procéder:

-La structure du programme est déjà définie( classes, méthodes...). Vous devez simplement remplir les méthodes.

-Merci de NE PAS TOUCHER autres fichiers (singleton et les en-tête)

-Pour la classe CSoundManager, vous devez utiliser FMOD.

-Pour la classe CTextureManager, vous devez utiliser SDL et OpenGL.

-Merci de laisser un message pour indiquer que vous allez vous en occuper. Cela évite que 2 personnes travaillent sur le meme code.


Note: Ce n'est pas parce que vous ne connaissez pas FMOD que vous ne pouvez pas faire le sound manager. Le mieux est que vous choisissiez les parties que vous ne connaissez pas. Voici des liens utiles pour vous aidez.



Pour toutes questions, veuillez me contacter.
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Messagepar Leo_ » 12 Juil 2005, 16:24

Je vais essayer de m'occuper du sound manager :)
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Messagepar Bahamut » 12 Juil 2005, 16:25

Le mieux serait de completer les sources dans un fichier à part, puis de les tester...et de ne pas toucher à la page WIKI :00000014:

Dans le cadre de FMOD, je viens de m'apercevoir qu'il va manquer un ou deux attributs de classes...vous etes libre d'ajouter ce qu'il manque.

Le début du dossier technique est disponible sur le wiki :
http://www.games-creators.org/wiki/Projet_flipper/game_design

(il s'agit d'une version beta bourrée de fautes et imcomplète)
Il faudra attendre la fin du oprojet pour avoir une version finale.
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Messagepar Corkus » 13 Juil 2005, 14:48

La page des membres est mise à jour, mais il me manque des informations sur certaines personnes. Aussi si vous ne souhaitez plus participé au projet et que votre nom y figurent, veuillez l'enlever. Puis si vous souhaitez y participer mais que votre nom a été omis, juste me contacter.

Voilà

[wiki]Projet_flipper/membres[/wiki]
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Messagepar Corkus » 13 Juil 2005, 15:21

Voila voila, Graphiste, on a besoin de vous!

Bien sur, les objets doivent être en 3D

Ensuite:
  • Le format vous est libre (maya, blender, 3DSMax, Lightwave....)
  • Pas vraiment de limite non plus pour les polygones(enfin on s'entend qu'on veut pas non plus des graphismes qui égale les nouvelles consoles;)) Je ne peux vous dire combien exactement.
  • Veuillez vous reportez à la page du Game Design pour savoir ce que l'on a besoin (dans la section "Le décor")
  • Cependant, voici les objets à ne pas toucher : La rampe de lancement, les murs, le plateau (le fond et les côtés).


Lien pour le Game Design : [wiki]Projet_flipper/game_design[/wiki]
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Amis modeleurs

Messagepar Bahamut » 27 Juil 2005, 14:47

Amis modeleurs, et seulement amis modeleurs :)


Le flipper qui est actuellement en cours de construction, proposera au joueur la fonctionnalité de chargement de thèmes personnalisés (cf. table/plateau/etc.). Le flipper sera réalisé en pure 3D, ce qui signifie que les objets qui le composent seront eux aussi entièrement dessinés en 3D : la bille, les champignons, les cibles, les rampes de lancement, les flippers, etc. etc.

Un éditeur de niveaux (cf thème/table/plateau) sera réalisé en parallèle. L'objectif de cet éditeur est de proposer aux utilisateurs la création/personnalisation d'un plateau de flipper : texturation du fond du flipper, emplacement des différents éléments de jeu (flipper gauche/droite, champignons, trou du ver, cibles, etc.), choix de la font (texte), représentation du score (font), etc.
-> pour l'exemple du champignon, l'utilisateur doit pouvoir choisir entre différents modèles 3D ou bien pouvoir réutiliser ses propres modèles. Pour une flipper (raquette), on peut aussi imaginer différentes représentations graphiques possibles : certains verrons juste un triangle (en vue de dessus)... mais il est tout à fait libre d'ajouter des ornements au dessus des modèles 3D... c'est entièrement ouvert.

Les modèles utilisés seront stockés dans des fichiers externes (formats connus comme 3ds, obj, etc.). Le choix du format n'est pas encore définitif et est pour l'instant peu important. Pour ceux qui veulent modeler, il est important d'utiliser un format qui peut être convertible dans d'autres formats 3D.

Les besoins actuels pour le flipper : Dans les premières versions du flipper, nous aurions besoin d'un certains nombres de modèles 3D pour chacun des éléments qui composent le flipper (cités dans la section game design). Il est bien évident que la bille ou les murs sont des cas particuliers qui ne nécessitent pas de modélisation externe.

Le concept est simple : on veut créer une bibliothèque d'objets 3D la plus diversifiée que possible. Plus cette bibliothèque sera complète, plus l'utilisateur de l'éditeurs de niveaux sera en mesure de diversifier ses plateaux de jeu.

Finalement, pour ce qui concerne les mesures/dimensions : elles doivent rester proportionnées (un champignon aplati, ça ne le fait pas). Pour ce qui est des dimension de la boite englobante de l'objet (longueur/hauteur/profondeur), la dimension n'importe peu pour le moment. Il faut tout de même rester réaliste : un champignon qui est 5 fois plus haut qu'une bille = hors-sujet. Il faut essayer de garder les proportions d'un vrai flipper.
POur adapter l'échelle des modèles, n'importe quel outil de modélisation est capable de réajuster ces dimensions. (de toute manière ça nécessitera de redimensionner plus tard les différents modèles..de plus, les dimensions du plateaux ne seront jamis définis en dur. L'éditeur de niveau l'imposera).

Pour finir, en plus des différents éléments du flipper déterminés dans la section game design(wiki), je rappelle qui est possible de créer des éléments d'ornement pour 'décorer' le plateau. Il n'est pas rare de rencontrer des éléments de ce style dans les salles de jeux vidéos.. Ces éléments ne seront bien évidemment jamais en contact avec la bille du flipper mais ils donneront une valeur ajoutée à la collection de thèmes du flipper.

Temps imparti pour réaliser les modèles : vous avez quelques bons mois devant vous.



- AJOUT-
Une seule restriction : le nombre de polygones pour chaque modèle. Il doit être le plus bas que possible. Un champignon avec 200-300 facettes, c'est déja un beau champignon. Il vaut mieux préviligier la qualité des textures appliquées aux objets au détriment du nombre de polygones. Donc pas plus de 300-400 polygones par objets. Si certains objets nécessitent plus, vous pouvez dépasser cette limite mais il garder à l'esprit que le nombre d'objets à dessiner dans le flipper qui possèdent bcp de polygones doivent être petit.


Si vous avez des questions précises, n'hésitez pas à abuser du MP ;)
Cordialement,

Bahamut ;)



Petite parenthèse pour les codeurs,patience ;)
Le canevas de l'application arrive prochaînement.
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Messagepar TrizoLakai » 29 Juil 2005, 01:07

Tien, je vien de découvrir blender. J'ai essayé un champignon :)
J'ai mis 2Heures je crois. Je ne pense pas que ça réponde à vos attente mais c'est pour avoir des conseilles. Et aussi parce que je suis fier de ma première "oeuvre" :D

http://cppdesbwa.freezee.org/telechargement/chambi.blend

un screenshot de prés:
http://cppdesbwa.freezee.org/Images/champi.blend.jpg

un de loin :
http://cppdesbwa.freezee.org/Images/champ2.blend.jpg

Je ne sais pas pourquoi les bord sont carré pourtant j'ai pris des cercle. Je me demande si ce n'est pas du fait que j'avais 5 point par cercle dans mon éditeur ?

edit : Je suis désolé mais vous arivé sur mon wiki. Alors il faut rafraichir la page pour voir les screenshot :00000010:
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Messagepar Shadowe » 29 Juil 2005, 10:23

Je ne suis pas sûre, mais je crois que pour que tu n'aies plus de bords carrés, il faut que tu sélectionnes ton objet, que tu passes en mode édition de points et puis tu cherches dans les boutons en bas : il doit y avoir un qui s'appelle set smooth ou smooth.
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Messagepar TrizoLakai » 29 Juil 2005, 13:48

Je l'avais déjà fais, ... :00000023: Je réessairé avecplus de point à la base :00000025: . Et en plus je vien de d'apprendre le "spin" avec les section. Avant je faisait que avec des extrusion, alors c'était galère :)
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Messagepar Corkus » 29 Juil 2005, 14:59

On a pas vraiment d'attente. Baha a écrit ce qu'on attendait. Moi perso j'aime bien. On verra ce que ca donnera avec les textures.

Par contre:

- Tes 2 images ne fonctionnent pas, même après raffraichissement.
- Si vous avez des problèmes où des question qui ont un rapport technique (qui on un rapport non direct avec le flipper), merci de les poser dans un autre post. Cela évitera qu'il soit submergé de questions techniques.:)
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Messagepar Shadowe » 29 Juil 2005, 15:07

Corkus, pour voir les images de TrizoLakai, vas sur http://cppdesbwa.freezee.org/Images tout court, c'est le seul moyen à mon avis.
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Messagepar HanLee » 29 Juil 2005, 19:15

Corkus a écrit:On a pas vraiment d'attente. Baha a écrit ce qu'on attendait. Moi perso j'aime bien. On verra ce que ca donnera avec les textures.

Par contre:

- Tes 2 images ne fonctionnent pas, même après raffraichissement.
- Si vous avez des problèmes où des question qui ont un rapport technique (qui on un rapport non direct avec le flipper), merci de les poser dans un autre post. Cela évitera qu'il soit submergé de questions techniques.:)


Avec Mozilla Firefox, j'cliquais sur la barre d'URL et puis j'appuyais sur entrée et ça marchait.
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Messagepar Corkus » 30 Juil 2005, 23:12

Bonjour:),

N'oubliez pas que nous sommes toujours à la recherche de quelqu'un pour l'écriture de classe de texture. Gens du projet, elle n'attend que vous;). Celle du son est déjà commencé et je vous invite à aller la voir.

On continue à vous donnez des nouvelles.

Graphiste aussi, sortez vos talents!

TrizoLakai, j'espère que tu continuras à nous modéliser les objets pour le flipper. Donne moi en des nouvelles le plus vite possible.
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Messagepar Flamaros » 30 Juil 2005, 23:45

Juste une question a propos de la class texture, vous utilisez la SDL-image?

Dans ce cas je verrais si demain j'ai le temps de vous en remplir une partie, voir tout (faut juste que je me motive car en ce moment c'est pas ca niveau code).

Qui sais ca m'aiderais peut-etre a reprendre mon proj.

EDIT : je me lance.
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Messagepar Flamaros » 31 Juil 2005, 11:35

Les objets Image c'est qui qui doit les detruire, le texture manager ou son utilisateur?

car si c'est le texture manager je dois garder les pointeurs dessus et il n'a rien de tel dans la class pour l'instant. Une solution dans ce cas consisterais a mettre l'id OpenGL de la texture aussi dans cette structure et remplacer map<string, unsigned int> m_hIndexTable; par map<string, Image> m_hIndexTable;.

Si quelqu'un pouvait m'eclairer assez vite a ce sujet.


PS : J'aurais aussi besoin du proj qui compile sous visual, car la je battaille pour compiler un de mes proj avec ces fichiers.
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Messagepar Flamaros » 31 Juil 2005, 12:07

Je crois que je suis tombe sur un os.
Quand je vire l'include (du fichier TextureManager.h) de string ca compile sinon j'ai le drois a :

TextureManager.cpp
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(52) : error C2039: '_Collvec' : is not a member of 'operator``global namespace'''
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(52) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier '_Collvec'
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(53) : error C2039: '_Ctypevec' : is not a member of 'operator``global namespace'''
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(53) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier '_Ctypevec'
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(54) : error C2039: '_Cvtvec' : is not a member of 'operator``global namespace'''
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(54) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier '_Cvtvec'
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(165) : error C2664: 'std::_Strcoll' : cannot convert parameter 5 from 'const std::_Locinfo::_Collvec *' to 'const std::_Collvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(173) : error C2664: 'std::_Wcscoll' : cannot convert parameter 5 from 'const std::_Locinfo::_Collvec *' to 'const std::_Collvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(193) : error C2664: 'std::_Strxfrm' : cannot convert parameter 5 from 'const std::_Locinfo::_Collvec *' to 'const std::_Collvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocinfo(201) : error C2664: 'std::_Wcsxfrm' : cannot convert parameter 5 from 'const std::_Locinfo::_Collvec *' to 'const std::_Collvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocale(418) : error C2664: 'std::_Wcrtomb' : cannot convert parameter 4 from 'const std::_Locinfo::_Cvtvec *__w64 ' to 'const std::_Cvtvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocale(440) : error C2664: 'std::_Mbrtowc' : cannot convert parameter 5 from 'const std::_Locinfo::_Cvtvec *__w64 ' to 'const std::_Cvtvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocale(475) : error C2664: 'std::_Mbrtowc' : cannot convert parameter 5 from 'const std::_Locinfo::_Cvtvec *__w64 ' to 'const std::_Cvtvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\xlocale(484) : error C2664: 'std::_Mbrtowc' : cannot convert parameter 5 from 'const std::_Locinfo::_Cvtvec *__w64 ' to 'const std::_Cvtvec *'
Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
d:\Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\ostream(604) : fatal error C1903: unable to recover from previous error(s); stopping compilation

Build log was saved at "file://c:\Documents and Settings\Administrateur\Mes documents\Visual Studio Projects\zappy\Release\BuildLog.htm"
zappy - 15 error(s), 0 warning(s)

Voila

Dans mes autres proj utilisant les string je n'ai pas ce probleme
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Messagepar Flamaros » 31 Juil 2005, 12:09

Ok j'ai trouve c'est ca qui me fait tout planter :

/** CACA **/

#ifndef _STD_USING

#define _STD_USING 1

#endif

/** FIN CACA **/
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Messagepar Flamaros » 31 Juil 2005, 12:37

Je crois que des fonctions ne sont pas tres utiles dans cette classe de plus elles posent certains problemes.

Notamement la fonction
Image* CTextureManager::GetImage(const char* filename)

Car je comme je charge les images avec la SDL je dois creer une surface. Or meme si je les conserve avec la classe je ne peux pas savoir quand les liberer (sauf quand on detruit la classe). Car si je retoure un pointeur de type image meme en liberant le data, il restera des residus de la SDL_Surface.
Le plus simple serrait de soit supprimer cette methode soit de retourner directement la SDL_Surface (dans ce cas on verifie juste qu'elle est valide sinon c'est IMG_Load(filename)).

De meme la fonction suivante pose probleme :
unsigned int CTextureManager::GenTexture(Image* image)
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Messagepar Corkus » 31 Juil 2005, 15:03

Si tu fais SDL_FreeSurface(SurfaceImage), il ne restera pas de résidus. Et pour effacer les textures, on a juste à utiliser FreeTexture(). Sinon, oui l'utilisateur va pouvoir gérer la destruction mais la classe aussi pourra le faire.

Sinon, faut faire en sorte que chaque texture est son id et son nom, comme ca avec mal, on va pouvoir trouver les images facilement, et on peut très bien le supprimer après.

Sinon pour GenTexture(), je ne m'y connais pas trop en OpenGL. Faudra attendre Baha demain et il pourra te répondre sans aucun problème:)
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Messagepar Flamaros » 31 Juil 2005, 15:15

Je viens de mettre le code sur mon site :

http://profringo.free.fr/perso/GCN%20participation/
J'ai modifier uniquement le fichier TextureManager.cpp

Vous aurez peut etre a enlever les include que j'ai du rajouter.
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Messagepar Corkus » 31 Juil 2005, 15:25

Parfait tout ca:)

Si tu le souhaites, tu peux remplir ta section dans la page des membres du projet. [wiki]Projet_flipper/membres#Projet_de_flipper_:_Liste_des_membres[/wiki]

Ensuite j'espère que tu continuras de t'occuper des textures;)
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Messagepar Flamaros » 31 Juil 2005, 15:27

Si tu fais SDL_FreeSurface(SurfaceImage), il ne restera pas de résidus. Et pour effacer les textures, on a juste à utiliser FreeTexture(). Sinon, oui l'utilisateur va pouvoir gérer la destruction mais la classe aussi pourra le faire.


Code: Tout sélectionner
typedef struct   tag_image
{
  unsigned int width;
  unsigned int height;
  unsigned int channels;
  unsigned char* pixels;
} Image;


Justement le truc c'est que si je renvois un pointeur sur IMAGE, je ne dois pas faire le SDL_FreeSurface() tout de suite car sinon le pointeur pixels d'IMAGE ne pointera plus sur l'image.
Et apres je ne sais pas quand le faire car vous n'avez pas prevu pour les SDL_Surface dans la classe, il faudrait faire comme pour les GLid de texture.

Regarde ce que j'ai deja fait et tu me dis ce que tu en penses.


PS : les flags pour les fonctions suivantes il vaudrait mieux pouvoir les changer ou les enlever (dans mes teste j'ai du les mettre sinon les textures n'apparaissaient pas)
Code: Tout sélectionner
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
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Messagepar Flamaros » 31 Juil 2005, 15:33

Je te remercie pour le compliment et l'inscription.

Ca me gene pas de continuer a taffer sur les textures, d'autant plus si ca m'avance pour mon proj, en ce moment ca me motive plus de bosser pour vous que pour moi, sans doute qu'il y a la contraite de temps que je ne m'impose pas alors je repporte (pas bien).
L'amitie aussi ca compte.
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