Forteresse de Siège

Session juin-août 2008 pour l'atelier Graphisme.

Forteresse de Siège

Messagepar Aranoth » 04 Juin 2008, 01:00

Super idée que ces ateliers, j'espère que beaucoup joueront le jeu, ça réveillera un peu tout le monde.


Je profite donc du fait que j'ai un peu de temps libre pour ouvrir le bal avec un croquis de ce que sera mon engin de siège.

La modélisation 3D low poly suivra.

(cliquez pour la taille réelle (800x600, 90Ko))
Image
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Messagepar Aranoth » 04 Juin 2008, 02:20

J'arrête là pour ce soir, modélisation finie. Les textures viendront la prochaine fois.


(cliquez pour agrandir)
Image

(357 quadrangles environ x2 "in game")
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Messagepar Mokona » 04 Juin 2008, 07:46

Ah super, un premier participant !

Sympathique. Vivement les textures.

C'est une machine inventée ?
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Messagepar Duaran » 04 Juin 2008, 08:59

Elle n'a pas l'air très solide :) . Les roues semblent un peu faibles, surtout vu la hauteur et la masse qu'elles transportent. Peut-être des renforts au niveau des roues ?

En tout cas oui, vivement les textures !
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Messagepar Benos » 04 Juin 2008, 10:14

Beau boulot, c'est un canon avec une coque pour pouvoir passer dans l'eau ?

Effectivement si on veut être chiant, on peut dire que les roues sont trop en avant par rapport au canon et donc qu'avec tant de poids en arrière le truc basculerait.
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Messagepar Aranoth » 04 Juin 2008, 13:43

C'est une machine inventée ?
Tout à fait, le concept a été improvisé hier soir ^^


Elle n'a pas l'air très solide . Les roues semblent un peu faibles, surtout vu la hauteur et la masse qu'elles transportent. Peut-être des renforts au niveau des roues ?
Oui en effet, je n'avais pas pensé à ça, des petites roues comme ça ne devraient même pas pouvoir tenir, je vais les renforcer.


Beau boulot, c'est un canon avec une coque pour pouvoir passer dans l'eau ?
Les apparences sont trompeuses, il ne peut pas aller dans l'eau (il n'a ni voile, ni gouvernail). J'ai juste mis une coque de bateau parce que l'idée m'est passée par la tête à ce moment là ^^.
Mais l'idée est intéressante, je verrais si je peux l'améliorer pour que ce soit le cas.


Effectivement si on veut être chiant, on peut dire que les roues sont trop en avant par rapport au canon et donc qu'avec tant de poids en arrière le truc basculerait.
Ça par contre c'est normal, le but est justement que lorsque les chevaliers lâchent les poignées à l'avant, l'engin bascule pour passer en "mode tir" :

Image

C'est à ça que sert la cale derrière.


En tout cas merci de vos encouragements, je pense que je vais profiter de cette journée pour l'améliorer et commencer les textures.
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Messagepar listorien » 04 Juin 2008, 13:50

S'il va dans l'eau, il faut penser à lacher l'ancre avant de tirer ;)
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Messagepar Benos » 04 Juin 2008, 13:53

Bah en fait si ca va dans l'eau le canon pourrait faire moyen de propulsion, et aprés si tu rajoute des ailes ca te fais carrément un hydravion de siège :00000018:
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Messagepar sebz » 04 Juin 2008, 14:16

Est-ce que la cale arrière ne devrait pas avoir une hauteur variable ? Pour pouvoir envoyer plus ou moins loin le boulet, en fonction de l'angle ?
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Messagepar Smartis » 04 Juin 2008, 15:23

Bonjour,

Je trouve le design de votre forteresse très reussie !.

Bravo pour cette bonne idée.
Vivement le résultat final avec les textures.

à bientôt

Cordialement Adrien
Vous voulez suivre l'actualité D'Aieros Racing voici l'adresse : http://aierosracing.xooit.com/index.php

Si vous voulez voir les dernieres interviews sur le monde des jeux video ses ici sur mon blog : http://www.bloguez.com/universgame/
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Messagepar Aranoth » 04 Juin 2008, 17:48

Bah en fait si ca va dans l'eau le canon pourrait faire moyen de propulsion, et aprés si tu rajoute des ailes ca te fais carrément un hydravion de siège
Ouais mais là c'est la honte sur le champs de bataille...


Est-ce que la cale arrière ne devrait pas avoir une hauteur variable ? Pour pouvoir envoyer plus ou moins loin le boulet, en fonction de l'angle ?
J'ai revu ce système, maintenant il n'y a plus de cale arrière (mais un gouvernail) et c'est le canon + les roues qui bougent pour choisir l'angle.

J'en ai d'ailleurs profité pour revoir son design, il peut désormais aller sur l'eau, j'ai changé son moyen de traction : une tortue.
Pourquoi une tortue ? Parce que ça va aussi bien sur terre que sur mer, ça à de la force et sa carapace la protège des flèches sur le champs de bataille :)
Sont fort ces ingénieurs médiévaux !

Il ne me reste plus qu'a refaire les roues et ajouter les chaines entre l'engin et la tortue, ensuite je pourrais déplier les UV et texturer :

(comme d'hab, cliquez pour agrandir)
Image


103 polygones pour la tortue et 355 polys pour la machine en elle même.
Encore une fois ce sont principalement des quadrangles, donc souvent le double en jeu (triangles).
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Messagepar listorien » 04 Juin 2008, 18:00

Dis donc, tu maitrises le design 3d, je te croyais davantage dans la prog.
C'est rare d'avoir les deux talents ;)
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Messagepar Aranoth » 04 Juin 2008, 18:22

listorien a écrit:Dis donc, tu maitrises le design 3d, je te croyais davantage dans la prog.
C'est rare d'avoir les deux talents ;)
C'est l'avantage du "one-man army" : ça forme à tout ;)

L'inconvénient c'est que ça prend beaucoup de temps ^^

Mais je reste tout de même vachement plus à l'aise en programmation :p
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Messagepar Furiøus » 04 Juin 2008, 19:55

J'adore le concept ! Et j'ai hâte de voir la fin !

Et sinon juste comme ça, tu modélises avec quel logiciel ?
°£¤'° - Furiøus
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Messagepar tof » 04 Juin 2008, 20:07

Très sympa ce concept de canon amphibie.

Et comme listorien, je ne m'étais pas rendu compte que tu savais modéliser :)
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Messagepar Aranoth » 07 Juin 2008, 18:16

Et sinon juste comme ça, tu modélises avec quel logiciel ?
J'utilise Cinema4D


Sinon concernant l'avancement, j'ai presque finit de déplier les UV de la tortue, je vais pouvoir la texturer.

Et je suis encore en train de réfléchir pour les roues de la forteresse, j'ai pas trop d'idée de ce côté là :00000010:


En attendant j'ai modélisé les chevaliers qui accompagnent la forteresse :

Image
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Messagepar Atréides » 07 Juin 2008, 19:18

Pour les roues, tu pourrais les faire beaucoup plus grandes, et les fixer directement sur la "coque" :)
Souvent présent sur #gcn, irc.langochat.net
Site web : seuret . com (programmation, biostatistiques, CP Explo 2/1)
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Messagepar Aranoth » 07 Juin 2008, 20:18

En suivant le conseil d'Atréides et en m'inspirant des bateaux à roues à aubes j'en suis arrivé là :

Image

Le design est quasi-définitif, mais si vous avez d'autres idées et suggestions, je suis toujours preneur.
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Messagepar LCmaster » 07 Juin 2008, 21:41

ça en jette :)
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Messagepar Aranoth » 08 Juin 2008, 00:56

J'ai terminé les textures du chevalier :

Image
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Messagepar Benos » 08 Juin 2008, 12:17

Plus rien à dire, c'est vraiment stylé. :00000025:
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Messagepar pwooulet » 08 Juin 2008, 13:14

Salut, j'adore le style du bateau canon. J'attend la texture.

Pour le cavalier, j'aime la modélisation mais pas du tout les textures, ça fait hi tech par rapport au navire.

En tout cas je félicite ceux qui participe. :00000023:
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Messagepar MrGecko » 08 Juin 2008, 16:26

Je serai curieux de connaitres les règles/limites que tu t'imposes (pourquoi aussi low poly, pourquoi 256²).
Ca ne veut pas dire grand chose "411 polygones" (à moins que tu ne répètes à chaque fois "quadrangles", si tu fais un clic droit sur ton objet dans la hiérarchie tu devrais avoir quelque chose comme object infos et tu auras ton nombre de triangles.

Je te trouve plus de dextérité dans la texture que dans le reste pour le moment (sans doute parceque j'ai du mal à adhérer à de "l'extrem low-poly").

Quoi qu'il en soit, je t'encourage à continuer :)
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Messagepar Aranoth » 08 Juin 2008, 17:10

pwooulet a écrit:Pour le cavalier, j'aime la modélisation mais pas du tout les textures, ça fait hi tech par rapport au navire.
C'est voulu, pour ainsi dire.
Je ne perd pas de temps, tous ces modèles ont pour finalité de se retrouver dans mon jeu, je les crées donc non seulement pour cet atelier, mais aussi pour mon usage.
Et mon usage veut que justement ces chevaliers soient un peu "hors du temps" (le jeu n'étant pas du med-fan pur et dur, et cultive les anachronismes).
La forteresse de siège était en quelque sorte un prétexte pour les modéliser ]Je serai curieux de connaitres les règles/limites que tu t'imposes (pourquoi aussi low poly, pourquoi 256²).[/QUOTE]Les règles sont simples : ça doit finir in game.
Et le moteur derrière n'est pas Unreal Engine 3 mais le mien, à chacun sa mesure ^^
Il m'est également plus simple de travailler avec peu de polygones, aussi bien lors de la modélisation que du dépliage des UV ou de l'anim (assigner chaque vertex au bone correspondant est plus simple quand il y en a peu)
Et ce n'est pas si low poly que ça, c'est juste que je considère que 1500 triangles est la limite pour un personnage important (= nécessitant plus de détails et n'apparaissant qu'en un seul exemplaire à l'écran). Or j'en suis déjà à 768 triangles pour le chevalier.

De même pour la texture, 256*256 c'est déjà pas mal. Celle que l'on voit sur l'image au dessus est une version redimensionnée (pour des raisons de place dispo sur l'image :p ) donc de 128*128.


MrGecko a écrit:Ca ne veut pas dire grand chose "411 polygones" (à moins que tu ne répètes à chaque fois "quadrangles", si tu fais un clic droit sur ton objet dans la hiérarchie tu devrais avoir quelque chose comme object infos et tu auras ton nombre de triangles.
Je l'avais précisé au départ : par polygones c'est en grande partie des quadrangles (bien qu'il y ai aussi des triangles dans le tas)
C'est justement de "Object infos" dont je me sert et il est on ne peut moins précis :
Image
La seule façon d'avoir une mesure précise c'est de tout convertir en objet et de faire à chaque fois "Convertir en triangles"...


MrGecko a écrit:Je te trouve plus de dextérité dans la texture que dans le reste pour le moment (sans doute parceque j'ai du mal à adhérer à de "l'extrem low-poly").
Encore une fois, c'est loin d'être de le l' "extrem low poly", c'est simplement du "low poly".
Mais j'ai encore une sacré marge de progression dans ce domaine, c'est sur. Il suffit de se rendre sur les forums de PolyCount et notamment du Challenge n°5 pour se rendre compte que l'on peut faire des miracles avec 500 polygones (donc 268 de moins que mon chevalier...)

De même pour les textures, il y a moyen de mettre les reliefs beaucoup plus en valeur grâce à la texture. Je manque encore sérieusement de pratique.


MrGecko a écrit:Quoi qu'il en soit, je t'encourage à continuer :)
Merci, mais là je risque de ne pas avancer pendant quelques temps : mes partiels commencent dès mardi... et se finiront fin juin.
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Messagepar Darkmana » 10 Juin 2008, 16:36

Salut Aranoth,

Pour ma part je trouve ta modélisation et ton déploiement d'UV super clean. Donc déja bravo pour ça parce que c'est carré au niveau technique et partir sur de bonnes bases est essentiel.

Le design est sympa aussi et gagnerai surement a être un peu plus poussé au niveau des détails et du travail des ombres et lumières. ( Ou si c'est un style cartoon que tu recherche, uniquement du détail fera l'affaire )

Jette un coup d'oeil également au niveau des proportions de ton chevalier, je suis certain que ça boostera le modèle.

Pour ma part, J'attends un atelier sur les armes du moyen age ou sur des personnages pour pouvoir faire un petit tutoriel ;)
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