Baliste

Session juin-août 2008 pour l'atelier Graphisme.

Baliste

Messagepar Mokona » 12 Juin 2008, 08:07

Je me suis dirigé vers une Baliste, un grand classique.

Travail en cours :

Image

Mon idée est de faire une Baliste détaillée et d'en générer des sprites, je ne suis donc pas du tout parti sur du lowpoly.

On verra plus tard si je fais une version lowpoly, en fonction du temps.
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Messagepar Rednalhgih » 12 Juin 2008, 10:13

N'oublie pas le système de fixations si tu veux pas que ta baliste se retrouve 20 mètres derrière en écrasant la moitié des troupes après un tir :)
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Messagepar Mokona » 12 Juin 2008, 10:44

Eheh, oui :)

Ce n'est pas une mauvaise idée.

À voir si, pour une transformation en sprite, ça ne fera pas trop chargé.
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Messagepar Aristo » 12 Juin 2008, 12:34

C'est marrant j'ai toujours cru qu'une baliste lançait des flèches et une catapulte des pierres. (D'ailleurs dans civilization on appelle bien catapulte ces trucs qui lance des pierres :00000013: )

C'est pour un RTS ?
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Messagepar Heinrich » 12 Juin 2008, 12:40

erf moi aussi mais d'après Wikipédia ca dépend de l'époque.

en tout cas la modélisation est assez sympa. J' attend la suite.
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Messagepar Darkmana » 12 Juin 2008, 13:17

Salut Mokona, ton modèle est vraiment bien.
Il n'y a pas de système de cordage par contre pour lancer les projectiles ?

J'ai hate de voir le tout texturé :)
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Messagepar Mokona » 12 Juin 2008, 13:34

Aristo a écrit:C'est marrant j'ai toujours cru qu'une baliste lançait des flèches et une catapulte des pierres. (D'ailleurs dans civilization on appelle bien catapulte ces trucs qui lance des pierres :00000013: )


Je ne suis pas un spécialiste et suivant les sources, j'ai pu voir différent noms. Je ne me fis pas trop aux jeux vidéo comme source.

Ce dont j'ai l'impression, c'est que la Baliste, qu'elle tire des flèches ou des pierres, correspond plutôt au mécanisme de tension : le principe de l'arc. Contrairement à un trébuchet qui possède un système de contre-poids.

C'est pour un RTS ?


Non c'est pour l'atelier :) Je n'ai pas de but précis, mais si cela donne quelque chose de sympa, cela pourra servir pour un RTS, oui.

Darkmana a écrit:Il n'y a pas de système de cordage par contre pour lancer les projectiles ?


Si. Mais je ne les ai pas encore modélisés. Je cherche une méthode simple pour modéliser une corde qui puisse suivre "naturellement" le mouvement de pivot du bras propulseur.

J'ai hate de voir le tout texturé


Moi aussi.
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Messagepar Aranoth » 12 Juin 2008, 21:38

Apparemment "baliste" désignait ce genre de catapulte durant l'antiquité puis les arbalètes géantes pendant le moyen age.


Sinon concernant le modèle, pas grand chose à redire, il est vraiment de bonne qualité.
Reste que les roues ne me semblent pas finies, les sortes de quadrillage sur le devant des roues me semble peu naturel (trop fin ?) et les roues en elle même trop parfaites, trop rondes.

Aussi la "cuillère" (d'après Wikipedia) qui est sensée abriter les pierres me semble trop petite.

A part ça c'est du beau boulot !

Ha, et pour ce qui est des cordages, je ne sais pas avec quel logiciel tu travailles, mais tu dois pouvoir y trouver un système de splines pour ça.
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Messagepar MrGecko » 13 Juin 2008, 01:45

trop rondes ? meuh non, si c'est pas rond ca roule pas :p

Par contre ce qui se faisait couramment c'est de rajouter un cerclage de metal autour de la roue, pour éviter que la roue en bois ne s'enfonce sur des clous et ne s'abime.
Sinon, je rajouterai des clous un peu partout, ca m'éviterait d'avoir à en créer sur la texture :)
Tu as bien dosé les poly étant donné la taille probable du rendu final et le travail de la texture, c'est du bon boulot Mokona.

à part ça, wait and see, je suis curieux de voir comment tu vas t'y prendre pour les cordages et la taille des sprites finaux.

ps: bouh les artefacts de compression :op
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Messagepar Mokona » 13 Juin 2008, 10:52

Oui, depuis cette image, j'ai ajouté des cerclages sur les roues, des rivets sur le métal (ainsi que d'autres plaques) et mis des textures procédurales "placeholders" (histoire d'avoir une idée de l'aspect général).

J'ai agrandi un peu la cuiller (elle me semblait petit aussi), mais pas trop. Elle est dans les proportions des images dont je m'inspire.

Pas encore fait de cordages. Effectivement, des splines peuvent faire l'affaire. Ou plutôt, un objet déformé par une spline.

J'ai fait quelques essais mais pour le moment, rien de concluant. Ma difficulté est que, comme je veux animer le mouvement, les cordes vont bouger. Et je cherchais si je pouvais faire simuler la physique plutôt que de faire l'animation à la main.

Le logiciel utilisé est Blender.
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Messagepar valentin » 13 Juin 2008, 15:42

Sous 3dsmax ca s'appelle reactor et ca te permet de simuler tou ce qui est déformation (tissus, corde,liquide, corp mou...) ya surement un truc du genre avec blender bonne chance parceque sous 3dsmax cest hyper galère vu le nombre de paramètre a régler.:rolleyes:
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Messagepar Mokona » 25 Juin 2008, 08:08

J'ai continué à travailler dessus. Les textures sont des placeholers, juste pour donner une idée des couleurs générales.

Mon essai de corde autour de la cuillère est raté (on dirait un bobinage de cuivre). J'ai ajouté les parties métallique (la plupart en tout cas). Il manque toujours les cordages.

Image
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Messagepar Duaran » 25 Juin 2008, 11:49

Pas mal du tout, c'est vrai que c'est pas parfait, mais en tout cas, ça a un très bon aspect !

J'aime bien le métal qui brille pas trop. Par contre, c'est un peu fin pour les protections des roues, c'est normal ? (Imaginons la bande de métal cachée dans la gorge de la roue). Le gris bizarre au niveau de la partie haute jure un peu avec le reste, ça fait plastique.
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Messagepar Smartis » 25 Juin 2008, 12:55

Bonjour,

Je trouve votre (ton?) modéle très bien !.
Il y a effectivement quelque petit défauts mais rien de bien méchant, J'adore particulierement les textures et les couleurs de votre baliste.
Manque plus que les cordages.


à bientôt

Cordialement Smartis
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