Baliste à boulets

Session juin-août 2008 pour l'atelier Graphisme.

Baliste à boulets

Messagepar MrGecko » 13 Juin 2008, 05:50

Image

Le polycount n'est pas vraiment intéressant car j'utilise pas mal d'hybernurbs qui à cette résolution pourraient être de qualité inférieur sans que cela ne se voit (mais comme je suis maniaque..).

Y'a peu de chances que je passe du temps à la texturer, mais par contre je pense (tenter de) faire un éclairage réaliste par la suite.

ps: j'ai pas utilisé de radiosité.
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Messagepar Mokona » 13 Juin 2008, 07:27

Superbe !
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Messagepar Ced666 » 13 Juin 2008, 08:15

:eek: Mais... mais......c'est magnifique....
Franchement chapeau, superbe travail.
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Messagepar Duaran » 13 Juin 2008, 08:27

Oui très propre aussi :) . C'est pas demain la veille que j'arriverai à ce résultat (jamais d'ailleurs je pense).

Par contre, la texture ! la texture !
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Messagepar Aranoth » 13 Juin 2008, 09:03

Raaah la classe quoi... à se demander si on a bien le même logiciel parfois !

C'est surtout l'éclairage qui m'impressionne, quoique je fasse je n'arrive pas à avoir cet effet -_-


Bon histoire de trouver quelque chose à redire (sinon c'est pas drôle), l'arc de l'arbalète passe à travers les ressorts ^^
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Messagepar Heinrich » 13 Juin 2008, 10:25

ca serait cool que ceux qui poste leur création mettent le logiciel qu'il utilise.

En tout cas c'est wahou. attend Mrgecko tu va marcher su ma machoir^^
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Messagepar Mokona » 13 Juin 2008, 10:49

Aranoth a écrit:Bon histoire de trouver quelque chose à redire (sinon c'est pas drôle), l'arc de l'arbalète passe à travers les ressorts ^^


Je pense que c'est fait exprès et que cela fait parti de la méthode de propulsion. Le ressort tient l'arc et permet la torsion.

C'est vrai que c'est ce caractérise souvent ce que présente MrGecko : c'est propre !
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Messagepar Keph » 13 Juin 2008, 15:51

Très joli et beau rendu !
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Messagepar MrGecko » 13 Juin 2008, 20:22

ah bah merci à tous ^^
Mokona a raison au sujet de l'arc pris dans la torsion de la corde. On enroule les grosses cordes à l'aide d'une clef que l'on insère sur le petit engrenage et que l'on tourne.

bon puisque c'est un atelier, autant se prendre au jeu et montrer un peu l'envers du décors :

Image
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Messagepar Darkmana » 17 Juin 2008, 16:05

Comme tout le monde, je trouve ça superbe !

Tu as utilisé quoi comme moteur de rendu. ( parce que la y'a de la global illumination, c'est impossible de faire ça a la main :00000030: )
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Messagepar KICK » 17 Juin 2008, 16:23

j'aurai juste une petite critique au niveau du socle, qui fait beaucoup trop carré. Je pense pas qu'ils avaient des scieries de précision. J'aurai plus vu des troncs coupés grossièrement assez rapidement avant le champ de bataille.

<hs>
La baliste à boulet, ça sert à virer les posteurs de pfda?
</hs>
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Messagepar Thelvyn » 17 Juin 2008, 17:44

KICK a écrit:j'aurai juste une petite critique au niveau du socle, qui fait beaucoup trop carré. Je pense pas qu'ils avaient des scieries de précision. J'aurai plus vu des troncs coupés grossièrement assez rapidement avant le champ de bataille.


il n'a jamais été dit que c'était une arme du moyen age :p

KICK a écrit:<hs>
La baliste à boulet, ça sert à virer les posteurs de pfda?
</hs>

ca serait bien :p
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Messagepar KICK » 17 Juin 2008, 18:30

Thelvyn a écrit:il n'a jamais été dit que c'était une arme du moyen age :p


c'est pas engin de guerre médiévaux le thème des ateliers?
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Messagepar MrGecko » 17 Juin 2008, 18:38

parce que la y'a de la global illumination


nop, y'en a pas, ce que j'ai utilisé pour l'éclairage je l'ai écris sur l'image.


j'aurai juste une petite critique au niveau du socle, qui fait beaucoup trop carré. Je pense pas qu'ils avaient des scieries de précision


Ce ne sont pas des hommes préhistoriques, le bois est une des matières les plus simple à tailler; de plus les balistes (plutôt à flèches, j'avoue) étaient des armes d'une précision terrible, dotées de pièces elles-même très fines, ce n'étaient pas de simples lance-pierres grossièrement taillés. Je comprends qu'une arme de siège puisse être rapidement mise sur pieds quand on attaque, mais personne ne te dis que ce n'est pas une arme servant à défendre une place forte (et du coup, qui est là en permanence et qui peut être bien réalisée).

Pas besoin d'être un artiste pour couper droit, faut bien que ce soit stable, s'il y'a de la rugosité à faire, elle sera apporté par le matériau :o)

Oui je défends mon bout de gras ^^, et je mords à l'occasion alors 'tention.


Concernant la lumière, si ca vous intéresse je pourrais faire quelques scènes d'exemples. La je n'ai pas utilisé de GI, en fait elle est remplacée/simulée par le dôme de lumière paramétrable + un triplet de lumières pour affiner l'éclairage, l'ombre et la couleur.
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Messagepar Mokona » 17 Juin 2008, 19:33

MrGecko a écrit:nop, y'en a pas, ce que j'ai utilisé pour l'éclairage je l'ai écris sur l'image.


Je traduits ce que tu y as mis : AO -> ambient occlusion.

Pas forcément évident pour tous les lecteurs :)

Pas besoin d'être un artiste pour couper droit, faut bien que ce soit stable, s'il y'a de la rugosité à faire, elle sera apporté par le matériau :o)


Celui que tu ne vas pas faire ? :)

Moi aussi, le socle m'a un peu gêné à la première vision. Mais je me dis que, effectivement, c'est le matériau qui ajoutera(is) le côté rugueux.
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Messagepar KICK » 17 Juin 2008, 19:44

ok avec une explication comme celle la, on peut défendre la chose. Simplement, dans ta situation, les mecs se sont un peu embetté à faire des coupes droites mais avec la partie haute plus fine que la partie basse.
Bon après ca n'enlève rien à la très bonne modélisation de la baliste.
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Messagepar pwooulet » 17 Juin 2008, 20:07

Vraiment très beau. les fils enroulés sur l'engrenage de la manivelle c'est pas dur à faire en 3D (j'y connais rien), vous avez des scripts ou vous les "enroulez à la main" ?

Sinon dans le tout première rendu, la baliste de droite, quant on regarde le carré intérieur de la base qui touche le sol (le carré gris foncé) il y a des tâches en forme de dents de vampires gris plus clair similaires, ça vient de l'éclairage ou du manque du texture ? Ou c'est la projection de l'ombre de quelque chose ?

Cette section à beaucoup de succès, les artistes sont plus joueurs que les programmeurs ont dirait :00000023: .
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Messagepar MrGecko » 17 Juin 2008, 20:51

De toute manière, je n'ai rien inventé, je me suis servi d'une seule image.
En fait, au début la baliste était au bout d'un bras d'un mecha tout en bois/cordes/fer mais j'ai eu la flemme de le continuer.

Pour ce qui est des cordes enroulées, c'est très simples: il suffit de glisser deux splines dans un Sweep Nurbs (en français j'ai oublié le nom). L'un servira comme chemin à suivre, et l'autre comme "tranche". Pour une corde "parfaite" le chemin sera la forme de la corde, et la tranche un simple cercle.

Image

On voit en haut à droite les deux objets.


Par contre pour l'histoire des dents de vampire j'ai pas capté :D
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Messagepar Heinrich » 17 Juin 2008, 20:54

Sur ton premier post l'image de la baliste a droite. au niveau de la base carré, y'a des ombres qui font un effet de dent de vampire. a coté de la base. je pense qu'il parle de ça.

Super modélisation en tout cas.
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Messagepar MrGecko » 17 Juin 2008, 21:53

ah oui ca, ben autant parler d'aliasing hein :° mais c'est super gourmand et ca aurait explosé le temps de calcul que de le pousser plus haut. mon éclairage reste gourmand, même si c'est bien plus économe que de l'illumination globale.

Comme dit plus haut, je vais sans doute faire un éclairage plus réaliste par la suite, celui-là n'était là que pour mettre en valeur un objet unique et ne conviendrait pas s'il s'agissait d'une scène plus étendue.
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Messagepar Mokona » 17 Juin 2008, 22:54

La dent, c'est pas juste l'ombre du petit fil qui tombe au dessus ?
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Messagepar Darkmana » 18 Juin 2008, 11:34

"nop, y'en a pas, ce que j'ai utilisé pour l'éclairage je l'ai écris sur l'image."

L'ambiant occlusion est une méthode de global illumination. d'ou ma question : quel logiciel as tu utilisé pour le rendu ?
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Messagepar Mokona » 18 Juin 2008, 11:45

Cinema4D ne fait pas le rendu lui-même ?

MrGecko : est-ce que tu sais à peu près combien de temps tu as passé sur le modèle ?
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Messagepar MrGecko » 18 Juin 2008, 13:47

Quand on parle de GI sans préciser, on parle sans ambigüité de radiosité.
Dans Cinema4D l'onglet permettant de régler la GI est d'ailleurs séparé de celui de l'Occlusion ambiante.


J'utilise le moteur de rendu de Cinema4d, biensur :)

Je ne sais pas du tout combien de temps j'ai passé dessus, j'ai passé beaucoup de temps à ajuster les proportions illogiques/improbables de l'illustration initiale ainsi qu'à construire l'objet proprement (instances d'objets, symétries, soustractions de volumes) ce qui me permet de le modifier simplement.

Peut-être en 3 séances de 2h. Je remarque régulièrement que je suis assez lent dans la matière; mais j'adore prendre du temps pour changer ne serait-ce que la couleur d'un pixel.
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Messagepar Aranoth » 18 Juin 2008, 15:50

Pour ce qui est des cordes enroulées, c'est très simples: il suffit de glisser deux splines dans un Sweep Nurbs (en français j'ai oublié le nom). L'un servira comme chemin à suivre, et l'autre comme "tranche". Pour une corde "parfaite" le chemin sera la forme de la corde, et la tranche un simple cercle.
Merci pour le "tuyau" (haha), ça marche du tonnerre, et ça simplifie bien des choses !
D'ailleurs "Sweep Nurbs" c'est "Extrusion contrôlée NURBS" en français.
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