Qui fait quoi dans un jeu vidéo

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Qui fait quoi dans un jeu vidéo

Messagepar Foug » 14 Oct 2013, 02:02

Comme je le disais dans ma présentation, on me pose souvent sur les forums des questions assez basiques et j'ai vu que sur ces forums ici-même, les questions "comment devient-on game designer ?" ou "qui c'est qui s'occupe de [telle tâche] ?" revenaient souvent. Il est un fait qu'en dépit de beaucoup de bonne volonté dans l'information et la sensibilisation aux métiers du jeu vidéo, beaucoup de personnes qui cherchent activement ces réponses ont du mal à les trouver.

Je ne sais pas si quelqu'un l'a déjà fait ici, mais je me propose de refaire une petite liste avec, en prime, quelques qualités requises pour aider à "s'orienter" dans cette jungle de termes barbare. Notez bien que c'est surtout une liste à l'attention des débutants et surtout des adolescents qui "aimeraient faire du jeu vidéo", écrite sans trop de prétentions d'exhaustivité ou de précision ;)
Par ailleurs, il faut la voir plus comme une liste de rôles et non comme une liste de métiers. J'insiste sur ce point car on pourra rapidement objecter qu'il manque des métiers, ou que certains sont trop découpés. Le but est de montrer les grandes composantes du développement, pas forcément d'énumérer des métiers. Dans le développement de petite envergure (indé, amateur), une personne peut cumuler plusieurs rôles, d'où l'emphase sur ce terme. Bien sûr, les deux notions sont liées et les rôles que je décris sont aussi, incidemment, des vrais métiers. Ceci étant clarifié, allons-y ! Je vous avoue que je fais un quasi-copier-coller de ce que j'ai écrit sur un forum Gamekult en réponse à une question d'un élève de 4° :)

Voici les rôles possibles dans le développement de jeu vidéo :
- producer : c'est un chef de projet, qui supervise et orchestre le développement. Il faut donc savoir gérer une équipe, des budgets, et avoir un bon relationnel avec le client (et par "client" on entend l'éditeur ou le partenaire de prestation, pas le joueur). Faut aussi aimer Excel et Word :D Tous les rôles peuvent théoriquement devenir executive producer (surperviseur comme Miyamoto) avec de l'expérience, mais faire des études de management aide à démarrer simple producer. Le producer est le garant ultime de la faisabilité du projet ; c'est lui qui dit "stop" quand certaines choses deviennent trop coûteuses. Pour cette raison, il est respecté mais rarement populaire :00000026:
- game designer : c'est celui qui définit et formalise la plupart des choses qui vont faire que le jeu vidéo sera tel qu'il est à la fin. Pour simplifier, on dit que c'est celui qui "écrit les règles du jeu", qui définit les interactions et toutes les possibilités, et pour faire encore plus simple, c'est à lui qu'on se réfère et qu'on pose des questions du genre "le personnage peut-il sauter ?", "quel est le comportement de tel ennemi ?", etc. Il est bon de s'enlever de l'idée que le game designer est hiérarchiquement supérieur au reste de l'équipe ; ce n'est pas le cas. Il est généralement le garant de la "vision", c'est-à-dire de ce que doit être le jeu final, mais il n'est pas pour autant un chef d'équipe. Il travaille de concert avec le producer (qui lui-même en réfère à des contraintes très pragmatiques par la direction, le département financier, le client et le service marketing) afin de concevoir le meilleur possible dans les limites du budget (et des compétences de l'équipe). La meilleure idée du monde n'a aucune valeur si elle n'est pas réalisable. Récemment, des spécialisations de ce métier sont apparues, comme narrative designer (en gros, scénariste) ou economic designer (quand l'économie du jeu est assez complexe pour le justifier). Comme c'est mon métier, je reviendrai plus en détails dessus dans des posts suivants, que je mettrai dans la section "game design".
- level designer : c'est celui qui est responsable de mettre en application les règles du jeu définies par le game designer, sous la forme de niveaux. Le meilleur game design du monde peut être ruiné par un mauvais level design si celui-ci l'exploite mal. A contrario, un excellent level design peut rattraper pas mal d'écueils d'un mauvais game design. Dans les petites boîtes, le level designer fait également office de level builder (il est chargé de créer le niveau en 3D, et un artiste peut éventuellement l'habiller visuellement s'il n'en est pas capable), mais aussi de scripteur, qui consiste à écrire une sorte de code simplifié pour créer des interactions contextuelles, et généralement prédéfinies en amont par les programmeurs.
- régleur : souvent un game ou un level designer, il est chargé d'ajuster les paramètres numériques du jeu (vie du joueur, défense des ennemis, hauteur de saut, dégâts de telle ou telle arme) de façon à ce que ça soit bien équilibré et plaisant, ni trop dur ni trop facile. C'est une tâche assez ingrate et là aussi, un mauvais réglage peut détruire le meilleur game design au monde. C'est en outre une tâche qui prend de plus en plus de temps pour, proportionnellement, des résultats de moins en moins visibles car plus subtils, ce qui peut mener à croire qu'une fois qu'on a défini les grandes lignes en quelques heures, on est proches d'un réglage final. En réalité, à chaque instant du réglage, 50% de ce qu'il reste à faire prendre l'équivalent du temps qu'il a fallu pour définir les 50 premiers %, ce qui signifie qu'un réglage très subtil réclame un temps ridiculement long, et c'est très souvent sous-estimé par les amateurs (et même les professionnels en général).
Note : le level design, le réglage et même parfois le level building sont généralement considérés comme des sous-disciplines du game design. Dans les moyennes et grosses boîtes, le level design est distinct du game design, avec un lead level designer à part entière, et le level building est une sous-division du graphisme. Dans les grosses boîtes, les game designers, levels designers et régleurs sont supervisés par le directeur créatif, qui est un game designer expérimenté.
- artiste : y en a plein de différents, mais dans une petite boîte c'est en gros celui qui dessine. Ça va des personnages aux touffes d'herbes en passant par l'interface. Dans les plus grosses boîtes on distingue les artistes 2D, 3D, les concept artists, etc. Si tu es versé dans le dessin, oublie le fait d'être "chara-designer", personne n'est payé à ne faire que des personnages à moins d'être déjà extrêmement reconnu pour ça. Et avant d'y arriver il faut maîtriser l'ensemble des techniques artistiques . Les artistes sont supervisés par un directeur artistique, qui est un artiste expérimenté.
- animateur : les animateurs sont le plus souvent des artistes à la base, et c'est eux qui... ben... animent Les personnages, les touffes d'herbe, etc. Ils font tout bouger, ils insufflent la vie au jeu.
- sound designer/musicien : c'est celui qui compose les musiques, crée et mixe les sons du jeu. C'est à peu près aussi simple que ça. C'est une discipline qui nécessite certaines connaissances techniques. Il est important de noter que seules les grosses boîtes engagent des sound designers ou des musiciens à plein temps. Les petites productions préfèrent faire appel à un zikos ponctuellement, généralement en fin de projet, et donc en freelance.
- testeur (assurance qualité ou QA) : c'est lui qui est responsable de tester que tout fonctionne bien et qu'il n'y a pas de "bugs". Vu de dehors, ça s'apparente à "jouer au jeu toute la journée et être payé pour ça", mais dans la pratique c'est à la fois beaucoup plus technique et rébarbatif. C'est une bonne porte d'entrée dans l'industrie et même si ce n'est ni le boulot le plus glorieux ni le mieux payé (c'est même l'inverse ), c'est le meilleur moyen d'acquérir une vision générale du métier. Si ça ne tenait qu'à moi, tout le monde devrait commencer par ça, au moins sur 1 ou 2 petits projets.
- programmeur : aussi appelé codeur, c'est le dernier rôle et non des moindres, c'est celui qui gère bien les maths, la physique et l'informatique en général. C'est un technicien qui se charge de traduire en code (le langage compréhensible et exécutable par l'ordinateur) les règles de jeux et interactions définies par le game designer. Sans lui, il n'y a pas de jeu ; d'une interaction basique comme "si la balle rouge touche le personnage bleu, celui-ci joue une animation d'explosion" à des systèmes complexes comme de l'IA, c'est lui qui va être chargé d'implémenté tout ça. Les codeurs spécialisés dans le moteur sont encore plus versés dans la technique les codeurs gameplay, et se chargent de faire l'interface entre les spécificités de la machine sur laquelle ils développent et les besoins des codeurs gameplay.


Bon maintenant que je t'ai fait un tour d'ensemble, voici une petite liste de qualités requises pour chaque rôle, histoire que tu te fasses une idée de ce qui te correspondrait :
- producer : rigueur, gestion du temps, auto-organisation, management, planification, relationnel (les producers font naturellement de meilleurs chefs d'entreprises que les autres), excellent niveau d'anglais, compréhension de tout le processus de création d'un jeu vidéo, au moins dans les grandes lignes. Idéalement, bonnes notions financières, économiques et juridiques.
- game designer : culture générale (actualité, politique, économie, dramaturgie, cinéma, etc.), connaissances des jeux vidéo en particulier, capacités d'analyse, d'abstraction, de synthèse et de formalisation, expression écrite et orale (être un bon littéraire est un gros plus), relationnel, excellent niveau d'anglais, compréhension de tout le processus de création d'un jeu vidéo dans les grandes lignes, imagination, psychologie, humilité, abnégation (c'est un métier que tout le monde croit pouvoir faire, et qui est donc le plus facilement critiqué, faut savoir faire avec). Il n'y a aucun domaine auquel le game designer n'est pas censé s'intéresser, même de loin, donc la curiosité intellectuelle est de mise !
- level designer+builder+scripteur : capacité à comprendre le game design et ses enjeux, capacité d'abstraction, compréhension de l'architecture et de la géométrie, sens artistique préférable si builder (le designer est l'architecte, le builder le maçon, en quelque sorte). Pour le script, une connaissance rudimentaire de la programmation est requise.
- régleur : capacité à comprendre le game design et ses enjeux, capacité d'abstraction, affinité avec les chiffres et les valeurs abstraites, auto-organisation et rigueur.
- artiste : tout ce qui fait un bon artiste (connaissance de l'anatomie humaine, animale et végétale, maîtrise de l'éclairage, de la photographie, sens des couleurs, de la perspective, etc., etc., etc.) + compréhension des contraintes spécifiques au jeu vidéo, imagination, capacité à explorer divers styles graphiques (si tu ne sais faire que des "personnages de DBZ", élargis tes horizons :D)
- animateur : globalement les mêmes capacités qu'un artiste, moins exacerbées, mais aussi une capacité à saisir le mouvement, etc. Bonne culture de l'animation, des films, etc.
- sound designer/musicien : connaissances musicales, maîtrise de plusieurs instruments, compréhension basique de la programmation (même si c'est de moins en moins vrai).
- testeur (assurance qualité ou QA) : théoriquement aucune qualification n'est requise, mais en pratique il faut être très rigoureux, avoir une bonne expression écrite en anglais (qui soit factuelle et donc très concise), avoir le sens du détail (aimer chercher la petite bête), comprendre les enjeux du game design, passionné, motivé, extrêmement endurant, être capable de voir le jeu vidéo auquel on joue comme... pas un jeu vidéo :)
- programmeur : connaissances scientifiques diverses (surtout maths et physique), connaissances informatiques approfondies (architecture, réseau, pipeline graphique, etc.) et bien sûr savoir programmer. Rigueur, capacité d'abstraction, auto-organisation.

Voilà, j'espère que ça aidera certains d'entre vous à y voir plus clair !
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Re: Qui fait quoi dans un jeu vidéo

Messagepar Maxel » 15 Oct 2013, 01:46

Bon récapitulatif, mais tu as oublié les ergonomes ! :)
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Re: Qui fait quoi dans un jeu vidéo

Messagepar Foug » 15 Oct 2013, 11:29

C'est vrai, mais vu qu'actuellement ça fait partie du game design en soi (qui est une discipline largement composite !), j'ai du mal à me dire que c'est un rôle distinct. Il y a quelques ergonomes spécialistes, mais il faut regarder la vérité en face : presque personne ne fait "que" de l'ergonomie dans le jeu vidéo (est-ce à tort ou à raison, c'est sujet à débat). Par exemple, je n'ai pas mentionné fait de différence entre le scénariste, le dialoguiste, le vision holder, etc. qui sont des disciplines inhérentes au game design, au même titre, donc, que l'ergonomie.

Dans le même temps, il y a bel et bien des gens qui ne font que du level design, du réglage, de la programmation ou de l'art. Mais de l'ergonomie... bah c'est le game designer :)

Cela dit, je me rends compte qu'en terme de rôles, et non de métiers, tu as tout à fait raison de le soulever : l'ergonomie, qu'elle fasse partie du game design ou non, n'a pas été mentionnée. Je m'en vais donc la rajouter :)
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Re: Qui fait quoi dans un jeu vidéo

Messagepar Foug » 15 Oct 2013, 11:30

Diantre, pas de moyen d'éditer ses propres messages ? :(
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Re: Qui fait quoi dans un jeu vidéo

Messagepar Maxel » 15 Oct 2013, 13:11

Dans les grosse boite, tel qu'Ubisoft, il y a plusieurs ergonome. Certain travail directement avec l'équipe de production et d'autre travail au lab d'Ubisoft, surtout pour faire tout ce qui est playtest. Sinon il y a plusieurs studio spécialisé en ergonomie qui vendent leurs services aux divers studio de production.

Je mettrai pas l'ergonomie dans le Game design (sous peine de me faire taper par les ergonomes que je connais :p) mais c'est vraie que dans les petites structures, les Game designer sont obliger à se mettre à l'ergonomie.
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Re: Qui fait quoi dans un jeu vidéo

Messagepar Foug » 15 Oct 2013, 15:07

J'ai bossé avec des ergonomes d'Ubi, mais c'est un peu leur spécificité à eux, pas vraiment un trait commun aux grosses boîtes. Quand je bossais avec Codemasters par exemple, y en avait juste pas (de ce que j'en ai entendu, chez EA c'est un peu pareil, y en a pas vraiment). Ce sont généralement les GD qui s'occupent de toute la partie ergonomie, et j'avoue que je trouve pas ça génial. J'ai adoré avoir un retour d'une vraie ergonome d'Ubi sur mes menus (y avait rien de bien méchant mais c'était quand même pas des trucs que j'aurais su déduire tout seul). J'ai jamais eu de bons retours, en revanche, de boîtes externes qui s'occupaient de ça (jamais bossé avec, mais apparemment beaucoup ne sont pas du tout sensibilisés au jeu vidéo en particulier et font des retours trop génériques, profitant sans doute du succès commercial du médium)

Cela dit oui, c'est vrai que ça reste une discipline qui mériterait de prendre de l'ampleur. Un peu comme scénariste, mais là c'est un peu pareil, dès qu'une boîte fait appel à un scénariste de TV, de cinéma ou de BD, ça se passe mal la plupart du temps parce qu'il ne saisit pas du tout les spécificités du médium. Du coup on se retrouve avec un GD qui fait le scénario sans en être expert, ce qui explique en grande partie pourquoi la plupart des scenarii de jeux sont aussi mauvais ou tout au moins bateau :( Le terme "narrative designer" est en train de devenir pas mal à la mode, mais dans la mesure où il n'existe à ma connaissance que peu de littérature sur le sujet précis de la narration dans le jeu, encore moins de théorie solide, et pas de formations, je pense que c'est surtout un joli titre que se donnent les game designers qui se sentent plus versés dans le scénario que dans les autres disciplines.
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