[ACCEPTE][ARPG] Pentacles Mayhem - Quest of the Sacred Sword -

[ACCEPTE][ARPG] Pentacles Mayhem - Quest of the Sacred Sword -

Messagepar akd » 23 Avr 2007, 10:22

Nom du projet : Pentacles Mayhem - Quest of the Sacred Sword -

Nom de l'équipe : Pas de nom d'équipe le projet est entouré par une association loi 1901 (LUGA : Lost Universe Games Association) / environ une vingtaine de personnes.

Licence du projet : Propriétaire (certainement freeware ou shareware au final)

Site web du projet : http://ganeel2000.free.fr

Présentation du projet :

Pentacles Mayhem -QotSS- est un action RPG se déroulant dans un univers riche et vaste à la fois Fantasy et SF trouvant ses origines dans les livres de SF et de Fantasy des années 50-60 ( entre autre Tolkien, A E Van Vogh ou encore Isaac Asimov).

Quest of the Sacred Sword se présente comme une initiation au système de jeu de Pentacles Mayhem et permet d'en découvrir l'ambiance au travers des aventures du jeune Quazda et de son ami Danan plongés malgré eux au coeur des intrigues politiques et des divergences d'opinion régissant Endoran, leur monde natal.

Rejoint rapidement par quatres compagnons d'aventure, ils devront sauver leur nation d'une menace d'un autre temps en partant en quête d'une épée magique dont on dit qu'elle peut vaincre le Mal Absolu.

Description technique du jeu :

-> C++
-> TinyXML (gestion des fichiers Data)
-> TV3D 6.5 (encore en beta, nous espérons la sortie de l'open Beta d'ici à septembre -> 2D, 3D, collision et son)
-> Jeu uniquement sous Windows (98 ~ Vista)

-> Modélisation sous Blender et 3dsmax 5.

Bilan de l'avancement :

Le projet est actuellement très avancé sur la partie game design pur et commence à envisager sérieusement la partie programmation.

Une partie du socle de base de l'architecture de l'exécutable de jeu est déjà en place et est en train d'être revu afin de respecter entièrement les normes de la programmation objet. Une analyse UML visant à aider à cette rationalisation est en cours.

Notre objectif actuel est de mettre en place d'ici à fin juin une maquette représentant la première ville de jeu implémentant le chargement et l'affichage des données et les déplacements d'un personnage animé.

Si nous atteignons notre objectif en temps et en heure, nous envisagerons une participation.

Que pensez-vous pouvoir présenter en septembre?

Si tout se passe bien, nous espérons présenter une démo non jouable qui se déroulerait comme ceci :

Code: Tout sélectionner
Durée : ~ 2.15 minutes

Déroulement :

 logo LUGA (2~5s)
 vidéo d'introduction du jeu. (25~30s)
 écran de titre ou titre sur fond spécial (5s)
 Scène de combat avec un héro contre un ou 2 monstres (30s)
 écran de titre ou titre sur fond spécial (5s)
 petite balade dans Stromgarde avec visites dans les menus + dialogue avec un NPC + présentation de la forge(1min)


Nous confirmerons ou infirmerons fin juin de notre participation et du contenu final de la démo (ceci étant la version minimale de la démo).


Déplacement à Paris :

Nous pensons pouvoir nous déplacer à Paris; bien que j'ignore combien nous seront réellement au final. Dans l'idéal nous viendront à 3 ou 4 personnes max /jours. Si d'autres personnes du projet désirent venir (nous sommes un peu nombreux quand meme); les personnes supplémentaires entreront en tant que visiteurs et payeront leur entrée.
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Messagepar akd » 27 Juin 2007, 15:58

Ce post vient remplacer le précédent en tant que présentation du projet. Je laisse le soin aux admins d'éraser le contenu du post originel.

Nom du projet : Pentacles Mayhem - Quest of the Sacred Sword –

L'équipe : Le projet est entouré par une association loi 1901 ; LUGA : Lost Universe Games Association et compte environ une vingtaine de membres.

Licence du projet : Propriétaire

Site web du projet :http://ganeel2000.free.fr

Présentation du projet :

Pentacles Mayhem -QotSS- est un action RPG se déroulant dans un univers riche et vaste à la fois Fantasy et SF. Cet univers puise ses racines dans les livres de Sciences Fiction et de Fantasy des années 50-60 : entres autres, les oeuvres de Tolkien, A E Van Vogh ou encore Isaac Asimov.

Quest of the Sacred Sword se présente comme une initiation au système de jeu de Pentacles Mayhem prévu initialement pour le développement d'un MMoRPG; et permet d'en découvrir l'ambiance au travers des aventures du jeune Quazda et de son ami Danan plongés malgré eux au cœur des intrigues politiques et des divergences d'opinion régissant Endoran, leur monde natal.

Rejoints rapidement par quatre compagnons d'aventure, ils devront sauver leur nation d'une menace d'un autre temps en partant en quête d'une épée magique dont on dit qu'elle peut vaincre le Mal Absolu.

Jouabilité:

Au sein de l'aventure, le joueur interprète à tour de rôle, selon l'envie et l'avancement de l'aventure, l'un de six Héros dans un environnement graphique au couleurs réalistes mais ayant une apparence relativement « Manga »; associé à une grande profondeur scénaristique et une immersion textuelle recherchée avec des NPC aux dialogues riches et variés.

Les autres Héros peuvent être pilotés soit par l'ordinateur selon différents paramètres que le joueur peut choisir par lui-même via une interface intuitive ; soit par d'autres joueurs de façon simplifiée au moyen d'une manette.

Le joueur peut changer à tout moment de personnage interprété en appuyant sur une seule et unique touche.Les commandes du joueur principal ont une jouabilité proche de certains Mmo et devraient paraître familière aux joueurs de World of Warcraft.

Enfin Pentacles Mayhem présente certaines particularités qui plairont à un vaste panel de joueurs :
· un système de classe à part entière; qui bien que réduit pour les besoins du RPG n'en reste pas pour le moins riche,

· une trame scénaristique qui bien que guidant le joueur laisse entièrement libre cours à ses déplacements et à son approche du jeu,

· de nombreuses particularités utilisant des systèmes éprouvés mis au profit de la richesse du jeu en elle-même : système de « Composition d'objet » et Jeu de Carte servant aussi bien de mini-jeu que d'arme de défense.

Description technique du jeu :

Moteur 3D : Truevision 3D version 6,5 (actuellement en phase de Beta fermée)
Moteur son: FMOD
Langage de programmation : C#Jouable sous Windows (98,2000,XP et Vista)

Modélisation réalisée sous Blender, Cinema 4D, 3DSMax et Maya PLE (les licences sont à la charge des modélisateurs).

Bilan de l'avancement :

La partie programmation du projet a démarré il y a environ un mois et demi.Sur le plan technique, notre jeu est fonctionnel à environ 50% des besoins nécessaires à une démo complète.

Nous espérons finir la base de la programmation (hors optimisation et Mini Jeu) d'ici à début Septembre.

Sur le plan graphique, la modélisation de la première ville et des premiers personnages jouables et non jouables est d'ors et déjà lancée et nous espérons obtenir les premiers résultats de ce travail au courant du mois de Juillet.

Que pensez-vous pouvoir présenter en septembre?

Si tout se passe bien, nous espérons présenter deux démos au salon:

Une démo non jouable (sûr) qui se déroulerait comme ceci :
Durée : ~ 2.15 minutes

Déroulement : logo LUGA (2~5s)
vidéo d'introduction du jeu. (25~30s)
écran de titre ou titre sur fond spécial (5s)
Scène de combat avec un héro contre un ou 2 monstres (30s) écran de titre ou titre sur fond spécial (5s)
petite balade dans Stromgarde avec visites dans les menus + dialogue avec un NPC + présentation de la forge (composition d'objets)(1min)


Une démo jouable présentant l'introduction du jeu (entrée en matière, balade dans la première ville et visite d'un donjon en extérieur jusqu'à combat avec le premier boss du jeu). Démo à confirmer avant fin Aout.

Déplacement à Paris :

ous nous déplacerons à Paris et seront environ 4 par jour sur l'ensemble du festival.

A confirmer : je me déplacerais sur Paris dès jeudi pour aider à la mise en place des stands (inconnues: déménagement prévu début Septembre et obtention de congés non définis à l'avance auprès de mon employeur).

Décoration du Stand :

Une affiche de format A0 (contenu encore à définir) ; image du projet. Présence si acceptée par le GCN.

Des plaquettes du projet (format A4 ou A5); que nous apporteront.

Quelques CD avec la démo que nous apporteront aussi pour distribution aux intéressés.

Voir pour l'installation d'un PC avec un clavier + souris et une manette (peut être apporté ; à confirmer + voir si place sur le stand).

Configuration recommandée du jeu à l'heure actuelle : Athlon XP2600+ , 1Go de RAM, Geforce 6600GT ; processeur Double Coeur préférable.

Ci-joint une version .doc de la présentation

Et une petite vidéo réalisée rapidement pour montrer notre avancement actuel.

Et voici quelques images pour présenter le projet:


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Messagepar akd » 31 Juil 2007, 10:36

Mise à jour des URL du projet :

site web: http://www.pentacles-mayhem.com

site de l'asso luga : http://www.lostuniverse-games.com
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Messagepar akd » 06 Aoû 2007, 10:32

Point d'avancement au 6 Aout:

-> Partie programmation de la démo complète à 95% (manque gestion des vidéos en début de partie sur laquelle nous rencontrons des soucis avec la dll tvmedia de tv3d6.2 que nous voulions utiliser au départ -> fuite mémoire)

-> Partie scénaristique : 50% le reste étant des adaptations à faire pour la démo.

-> Partie Graphique: Menu Ok, Spriting bien avancé (devrait être ok pour le 1er septembre).
Par contre au niveau du mapping nous nous sommes apperçu que les batiments modélisés une fois arrangés sur la map donnait pas vraiment bien (on a des diformités et des portes de 70cm * 2.5m...).
A côté de ca la moitié de la team modélisation ne donne aucune nouvelle;nous avons une modélisation d'un héro, d'un NPC homme et d'un monstre, mais personne n'est dispo pour texturer et animer.
J'ai donc poussé quelques gueulantes sans résultat.

A l'heure actuelle et en raison de celà notre présence au FJV risque d'être compromise. En fonction de l'évolution cette semaine j'annoncerais définitivement si nous nous retirons ou non au 15 aout (je préviendrais alors Mr Cool par mail si c'est le cas).

En cas d'annulation de la démo nous avons décidé avec BenJ que je terminerais le côté game design et que nous partirions ensuite sur le montage d'une maquette en effectif restreints.

:00000012:
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Messagepar MrCool » 06 Aoû 2007, 12:32

De manière générale je t'invite si tu as des problèmes dans la gestion
de ton projet à présenter ce que tu auras en réduisant tes objectifs.

Comme tu peux le voir sur le site du fjv tout est déjà tracé et plannifié.
Faire annuler des manifestations alors que tout le monde compte dessus serait /vraiment/ du plus mauvais effet, pour le G.C.N. et pour votre projet.
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Messagepar akd » 06 Aoû 2007, 14:43

Pour expliquer plus simplement la situation voilà notre problème :

Avec BenJ on a passé 5h samedi à faire le placement des batiments en essayant de respecter le plan fourni par l'ancien lead graphiste.

Là on s'est apperçu que la plupart des batiments étaient incomplets et qu'il en manquait les 3/4 et en plus on était tombé à 1fps...En voyant ca on s'est senti très mal; sans compter que rien n'est à la même échelle...

Sur ce BenJ rentre chez lui et j'ai passé 6h à essayer de refaire une map cohérente et à chercher d'où venait notre soucis de framerate...pour m'appercevoir que des textures en 1024*1024 trainait ici et là dans les batiments.

On a réussi bon an mal an à remonter à 33fps ( 75 sur la bête de course de BenJ) mais le nouveau soucis qui se présente vient du texturing. En effet Gab avait intelligement pensé à intégrer les effets d'ombres et de lumières dans les textures; sauf que les batiments n'étant plus placés comme prévu ca nous fait un peu n'importe quoi. Donc je dois revoir en intégralité toutes les textures de tout les batiments en éditant les fichiers .X à la main et en controlant que ca me fait bien ce que je veux.

J'ai compté entre 50 et 70h de boulot à ce niveau que je vais devoir faire moi même.

A côté de ca je ne sais pas modéliser donc pour faire le dépliage UV et l'animation je sais pas comment on va s'y prendre...

Donc au final on risque de livrer une simple vidéo avec x mille fois le meme personnage 3d humanoide et des monstres qui ne bougent pas quand ils attaquent... :00000012:

Enfin quoi qu'il en soit je dirais ce qu'il en retourne finalement le 15.

Et voilà une petite image de la jolie ville vide puisqu'on risque de n'avoir que ca à présenter :
Image

Ca me saoule vraiment, donc on va essayer d'en faire un maximum mais ca sera très loin de ce qu'on espérait et tout ca à cause d'une bande de joyeux qui prennent des engagements à la légère et surtout en sachant qu'ils les tiendront pas.
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Messagepar NicoL3AS » 06 Aoû 2007, 18:44

J'espère que vous surmonterez tout ça car votre jeu à l'air vraiment sympa.
Allez, courage !
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Messagepar akd » 20 Aoû 2007, 14:46

Bon j'avais promis de dire où on en était avec nos petits ennuis.

Les deux dernières semaines ont été assez chaude avec une ambiance bien tendue (on s'est bagarés à cause d'une bête histoire d'affiche :00000001: ).

La moitié de la team modélisation a dégagé (y compris le nouveau lead qui a trouvé intelligent d'être totalement non présent pendant 1 mois et demi); et l'autre moitié est rentrée de vacances et s'est mis au travail de manière acharnée pour récupérer le retard pris par les autres.

Nous avons donc à l'heure d'aujourd'hui 3 NPC modélisés dont deux animés, un texturé et un en cours de texturation. Nous ferons différentes variantes des textures afin d'éviter une trop grande uniformité.

Le personnage joueur n'est pas encore animé ni texturé (responsable : un mod 3d qui va prendre la porte certainement ce soir -> une semaine qu'il est sensé s'en occuper); mais nous comptons réussir à le terminer d'ici à la fin du mois.

3 Mobs sont en attente de texture et d'animation

La map de jeu est presque terminée, il reste une rue et les intérieurs de batiment à peupler et les npcs et mobs à placer avec calculs de leurs circuits.

Il reste quelques dialogues et quelques icones à peaufiner.

La programmation est terminée et nous avons réglés nos derniers bugs à ce niveau, des tests d'installation d'une version réduite sont en cours.

Et une zoulie vidéo reste à faire....

Ca va être chaud mais on devrait pouvoir boucler pour le 9 Septembre...
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Messagepar akd » 09 Sep 2007, 20:12

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Messagepar slade » 16 Sep 2007, 17:11

J'ai un soucis avec la démo, j'ai bien le menu 3D de démarrage mais dès que j'appuie sur espace, j'ai le fond qui arrive de l'écran d'après mais ca freeze, plus moyen de rien faire.
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Messagepar BenJ45 » 16 Sep 2007, 17:44

C'est le chargement. Si tu attends t'auras la suite.
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Messagepar slade » 16 Sep 2007, 18:06

si j'attends il se ferme.
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Messagepar BenJ45 » 16 Sep 2007, 19:35

Un problème avec ton PC donc, si ca te dérange pas, donne moi le fichier PMDebug.txt (du dossier /data/) et un dxdiag. Jusqu'a maintenant ca fonctionnais avec tous les PC.
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Messagepar slade » 18 Sep 2007, 10:02

c'est bon depuis ca marche. Je l'ai relancé 3 4 fois, et maintenant il demarre a chaque fois. etrange..
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