[ACCEPTE] IAP - Ilots, Aliens et Philosophie

[ACCEPTE] IAP - Ilots, Aliens et Philosophie

Messagepar Funto » 24 Juin 2007, 21:42

Licence du projet: Pour l'instant, rien de bien sûr; il est probable que le code source soit distribué sous licence GPL mais pas les graphismes/musiques (le but ultime étant d'arriver à monter un projet commercial, et oui, nous savons que c'est un rêve ambitieux ^^)


Lien vers le site web du projet: http://iaplejeu.free.fr/



Présentation du jeu:

Jeu d'aventure-action-rôle, IAP se joue principalement en vue à la 3ème personne, même si des phases d'action en vue subjective ponctueront ça et là le jeu. Le joueur devra explorer et aménager les îles hostiles, puis partir en exploration où il devra résoudre des énigmes et combattre des créatures étranges et dangereuses. IAP se revendique comme un jeu humoristique où la trame dramatique donne prétexte à de faux-vrais débats philosophiques.

Le joueur prendra contrôle alternativement de l'un ou l'autre des personnages, dénommés Kork et Pwips. Il suffit en effet de se rendre au camp de base pour changer de héros, tandis que le personnage inactif pourra être assigné à des taches précises : développer de nouvelles technologies, fabriquer des outils ou des objets nouveaux, ... ou encore philosopher ! Au début, c'est le site de crash de leur vaisseu spatial, Le Ravageur, qui leur servira de camp. Le joueur devra tout d'abord s'installer sur l'île et s'occupper de tâches buccoliques incournables pour naufragé insulaire : coupe de bois, chasse, pêche, élevage de bétail...Mais l'action prendra progressivement le pas sur la gestion au fur et à mesure que le joueur progresse dans la trame du jeu.

Les deux héros étant totalement différents, de part leur personnalité et leurs caractéristiques, le choix judicieux du personnage à utiliser selon les situations sera une constante pour la progression du joueur. L'interaction avec l'environnement sera également essentiel : il sera indispensable de créer et utiliser des outils et technologies variées pour s'adapter à toutes les situations. En plus d'être astucieux, le joueur devra affronter des créatures inquiétantes et traverser des phases d'action variées, recourant à des armes et objets parfois improvisés ou fabriqués sur place.

Globalement, le joueur sera guidé par les responsables militaires de la planète-mère via une représentation holographique de poche. Le joueur aura donc des objetctifs précis, mais gardera une liberté totale et une marge de maneuvre très importante, avec notament des missions annexes ou secondaires, des bonus à débloquer, ou des mini-jeux.


Description technique du jeu:
Les premières versions de IAP ont été développées avec le moteur 3D OGRE, mais nous avons rencontré des difficultés : il y avait de sérieux bugs dont l'origine nous paraissait totalement obscure (exécution différente suivant le système d'exploitation utilisé et le choix de DirectX ou d'OpenGL...), et OGRE n'étant qu'un moteur 3D, il nous fallait recourir à des librairies externes qui n'étaient pas forcément maintenues et dénuées de bugs. De plus, il nous fallait créer un système permettant de placer facilement et efficacement des objets sur les îles, d'y lier le scénario...

Un choix a été fait de changer de moteur 3D et de recommencer tout le code au départ. Au début, IrrLicht a été envisagé, du fait de la simplicité géniale de son API, mais au vu des difficultés au regard de l'intégration avec Blender, nous avons finalement opté pour le moteur de jeu Crystal Space, lequel présente une intégration maximale avec Blender (on modélise sous Blender, on fait "run" et on peut se balader dans le monde alors créé !).

Bref, j'arrête là mon historique; les caractéristiques techniques sont :
-moteur de jeu : Crystal Space (3D, physique)
-modélisation 3D : Blender + plugin Blender2Crystal (et éventuellement 3D Studio Max)
-son/musique : IrrKlang (issue du moteur IrrLicht)
-langage de script : Python + Boost.Python (pour pouvoir programmer en orienté objet)
-lecture des cinématiques : Video for Windows + Crystal Space (pour la version UNIX, peut-être utilisera-t-on GStreamer ou Xine, mais ce n'est pas une priorité pour l'instant)
-GUI : CEGUI/Crystal Space
-compilateur/IDE : Visual C++ 2005 Express
-plate-forme : pour l'instant, Windows, portage sous UNIX envisagé mais non prioritaire


Bilan de l'avancement du jeu à l'heure actuelle:
Notre objectif minimal pour le FJV'07 :
-cinématique d'intro
-un menu principal avec musique
-un perso qui bouge sur une île

Pour l'instant, ce qu'on a à montrer :
-un scénario/univers
-un site web
-la vieille version utilisant OGRE, où l'on peut faire bouger un perso non animé/non texturé sur une île assez moche ^^
-la nouvelle version, où pour l'instant on peut faire bouger un perso animé/texturé sur une île plus jolie ^^, et où est implémenté le changement d'écran
-un mini-îlot emblème, qui à la base devait servir pour le menu principal
-plusieurs musiques composées par nous-mêmes (pour l'instant, une seule a été enregistrée de façon assez correcte pour être directement intégrée au jeu ^^)
-des programmes auxiliaires de développement, permettant d'importer une heightmap sous Blender, de générer une texture suivant la hauteur d'un point de la heightmap (avec interface GTK+), et de générer une lightmap pour l'île (aussi avec interface GTK+)
-un lecteur vidéo (qui doit plus tard être intégré à l'exe principal)
-des modèles 3D (Blender), à savoir :
-une île type heightmap, sur laquelle on peut se balader
-une plante carnivore animée et texturée
-une hache texturée
-un cristal bleu (ils seront éparpillés sur les îles)
-une plante mutante un peu bizarre, texturée
-un îlot emblème, avec rendu d'eau réaliste Blender, et une vidéo d'animation où la caméra fait le tour de cet îlot
-un animal ressemblant à un dodo, texturé
-un animal ressemblant à un crabe, texturé et animé
-un moustique géant non texturé/non animé
-le vaisseau spatial "le Ravageur", texturé/animé
-l'intérieur du vaisseau spatial, dans lequel on peut se balader, non texturé
-un dessin très bien fait de ce à quoi pourrait ressembler Kork
-un making of assez marrant :p

Ce qu'on a prévu de faire avant le FJV'07 (en tous cas le maximum possible de cette liste):
-campagne de recrutement d'artistes modeleurs 3D, Blender si possible
-modélisation des persos, de cristaux, de végétation, d'animaux...
-développement en C++/Python du système de parties, d'ilôts, d'armes, de gestion des persos
-intégration dans l'exe principal du lecteur vidéo
-création d'une skin pour CEGUI et ajout de l'interface graphique du menu principal, voire d'un HUD lors d'une phase de jeu
-enregistrement des musiques du jeu avec une qualité décente ^^
-création de la cinématique d'intro
...etc, il y a beaucoup de choses à faire pour créer un jeu vidéo ^^

Captures d'écran:

La version actuelle :
Image

Quelques modeles :

Le scarab :
Image

Le Ravageur :
Image

La Karnivor :
Image

Cristal :
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Le dodo :
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Arbre + cristal
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L'îlot du menu principal :
Image


Si tout se passe bien, on sera au moins 2 à venir présenter le projet.
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Messagepar Wister » 11 Juil 2007, 23:25

Juste pour dire que nous avons recruté deux nouveaux graphistes 3D, ça devrait nous donner plus de marge pour atteindre nos objectifs annoncés.
En tout cas celui de l'élargissement de l'équipe est pratiquement fini puisqu'il ne nous manque plus qu'un graphiste 2D et on sera au complet.

Pour l'instant on devrait être 3 à venir présenter le projet dans son état actuel.
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