[DirectX] tranlation du centre de rotation d'un quaternion

Le côté programmation du développement d'un jeu vidéo.

tranlation du centre de rotation d'un quaternion

Messagepar Kinju » 25 Déc 2005, 02:03

Bonjour à tous,

Lorsque l'on construit une matrice à partir d'un quaternion (D3DXQuaternionTransformation), on peut positionner le centre de rotation du quaternion.

Or, dans mon cas, j'ai une classe entity, qui possède un quaternion d'orientation générale. Les classes filles modifient ce quaternion.

Dans une classe fille, 3 rotation sont effectuées sous forme de quaternion puis multipliées entre elles pour former le quaternion finale. Seulement y'en a un qui n'a pas le même centre que les autres. Est-ce possible de transformer un quaternion pour changer son centre de rotation? Une sorte de fonction D3DXQuaternionCenterTranslation?

Evidemment la fonction de rendu est virtuelle et je peux créer des matrices pour chaque quaternion avec leur propre centre de rotation, afin de les multiplier, et en les retransformant en quaternion, mais c'était histoire que ça soit plus beau conceptuellement, et surement plus performant.

Merci

A bientôt
Kinju
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