[DirectX] shadow map

Le côté programmation du développement d'un jeu vidéo.

shadow map

Messagepar ShadowTzu » 12 Avr 2006, 11:38

Coucou

j'ai ajouté à mon moteur du shadow mapping décrit ici (sans blur pour l'instant):
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp


mais j'ai un drôle de bug qui fait apparaitre des bandes noirs:
Image

ce que je devrais avoir:
Image

Si quelqu'un a une idée?
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Messagepar ShadowTzu » 18 Avr 2006, 12:33

problème résolu, j'avais mal créé ma texture de rendu: A8R8G8B8 au lieu de R32F...
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Messagepar Mickael » 19 Avr 2006, 08:55

Tu as modifié le shader pour que ca gere les point light ? Car le shader de base donner dans le tuto gere seulement les spots.
Tu as un system de light integrer dans ton moteur ou c'est un shader que l'user peut mettre a l'objet ?
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Messagepar ShadowTzu » 19 Avr 2006, 09:36

oué c'est un spot, et j'ai juste modifié le nom des variables pour qu'il fonctionne sur mon moteur.
Pour faire du shadow mapping avec une lumière ponctuel il faut utiliser du cube mapping, je crois qu'il y à un exemple dans le sdk de directx.
Pour ma gestion de la lumiere, je vais me faire un shader contenant les 3 sortes de lumière gérer par pixel, qui sera directement intégré dans Tzu3D, enssuite l'utilisateur pourra choisir l'éclairage normal ou par shader.
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Messagepar Mickael » 20 Avr 2006, 15:15

Ok mais si tu assign un shader a un mesh ... comment tu fais que l'utilisateur puissent utiliser un shader perso sur son mesh ?
En clair, comment veut tu melanger les deux shaders ( light et shader perso )

Sinon tu peux m'en dire plus sur tes variables du shader ?

Moi aussi je vais faire un peu comme ca :)

Mais je n'arrive pas a faire un shader qui fait un bon rendu pour le normal mapping...
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Messagepar ShadowTzu » 26 Avr 2006, 14:18

ce n'est pas moi qui assigne un shader à un mesh, mais l'utilisateur.

pour les variables tzu3d ajoute de lui même: wvp, viewinv, etc.. ainsi que les infos sur les lumieres et materiaux des objets, donc j'ai modifié le nom des variables du shader pour que tzu3d puisse les reconnaitres. Exemple pour les lumières j'utilise:
LIGHTPOINT0_POSITION, LIGHT0_COLOR, etc.. de 0 à 8.
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