Je fais mes premiers pas avec DirectX et je me retrouve confronté à un problème illustré par les deux screens suivants.
http://kwxyz.ifrance.com/srcshoot1.png
http://kwxyz.ifrance.com/srcshoot2.png
Il s'agit là de deux quads texturé tout ce qu'il y a de plus banal avec activation de l'alpha blending.
Si je fais le rendu du personnage le plus proche de l'écran en dernier, tout va bien (premier screen), mais si je fais son rendu après celui qui se trouve derrière, j'obtiens le résultat du second screen. J'aurai pensé que ce problème aurait du être reglé par l'utilisation du z-buffer. Puis a la vue de ce résultat, je me suis dit que le z-buffer n'operait peut-ête que sur la géometrie des primitives et ne tenait pas compte des parties transparentes lors du blending qui je crois si situe bien plus tard dans le pipeline directX. Si quelqu'un pouvait affirmer ou infirmer cette hypothèse, je n'aime croire que j'ai compris lorsque je dis dit des aneries ! lolll
Ensuite, y-a-til une solution à ce problème de débutant autre que de trier les quads comportant des parties transparentes par leur composantes z (qu'il faudrait ramener dans l'espace de la caméra). Ca me semble bien lourd juste pour ca... Surtout les calculs matriciels pour convertir la composante z...
Merci à tous ceux qui pourront éclairer ma lanterne

Fred.