Suggestion d'articles

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Suggestion d'articles

Messagepar tof » 15 Juin 2009, 12:35

Je me trompe peut-etre, mais il me semble que nous n'avons plus de section specifique pour suggerer de nouveaux articles, aussi ce sujet servira a remplir cette fonction.

Cela pourrait donner des idees aux redacteurs potentiels.
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Messagepar tof » 15 Juin 2009, 20:05

Quelques suggestions:

- simuler un son dans l'espace en stereo: source fixe, source mouvante (effet doppler)
- utiliser une bibliotheque sonore 3D (OpenAL, DirectSound) pour jouer un son dans l'espace
- simuler l'echo d'un son
- la boucle de jeu (separation affichage et logique, framedrop, fixed framerate)
-gestion d'une equipe (impliquer les membres, decouper le projet en taches discretes, contraintes IRL, motivations diffèrentes de chaque membre)
- types de developpement: portabilite (permet d'accroitre le public potentiel, mais choisir des technologies maitrisees est conseille pour la rapidité de développement), open-source ou ferme (forks, reprise de projets des annees apres son abandon)
- l'animation 2D (d'un point de vue de graphiste): images-clefs/keyframes, images intermédiaires, nombre d'images dépendent de la fluidité voulue et de la durée de l'animation (jeu de combats nécessite fluidité, jeu de plateforme peut se permettre des animations sommaires)
- les softsynth: définition, pourquoi utiliser au lieu d'un mp3/ogg, création, effets classiques (sin, quare, sawtooth, triangle waveform, white et brown noise), mixer software, séquences <- je tâne kohai à ce sujet car je sais qu'il a déjà eu l'occasion d'en réaliser pour le démomaking

Cet article hes_Design_Patterns_-_Partie_1/4 décrit plusieurs Design Patterns classiques. Il était prévu d'autres articles abordant d'autres Design Patterns, mais cela ne s'est jamais. Il y a donc matière à écrire d'autres articles.

Les_algorithmes_de_tri: là aussi il y a matière à compléter.

Opérations_sur_les_graphes: encore un article à compléter.
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Messagepar deathangel » 15 Juin 2009, 21:54

Bonne idée pour les suggestions !

ca m'a motivé pour rajouter le tri à bulles ^^
je vais voir si je retrouve les sources de mon pseudo moteur en OpenAL pour en faire un article, ca peut toujours servir.
95% des problèmes informatiques se situent entre la chaise et le clavier
--> Créez votre robot chien : http://doggyproject.free.fr/
--> Gagnez des PACK+ gratuitement : http://www.packbarre.com/
--> S.U.S Tennis de table http://www.sus.asso.fr
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Messagepar teto » 22 Juin 2009, 22:02

Idée excellente de proposer des articles maintenant je pense que les propositions sur le son ne sont pas prioritaires ( on n'arrive déjà pas à terminer un jeu alors pour ce qui est du son 3D ^^ ).
-l'article sur la boucle de jeu serait sympathique
-de mon côté je pense écrire qque chose sur la gestion des bullets dans un shmup ( c commencé )
-J'ai bien aimé cet article http://cnicholson.net/2009/02/stupid-c-tricks-adventures-in-assert/ veux bien le traduire si zetes ok ?
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Messagepar tof » 22 Juin 2009, 23:41

Si l'auteur original est d'accord pour une traduction (avec lien vers l'article original bien entendu), pas d'objection de ma part, le sujet est intéressant.

En ce qui concerne la gestion des bullets, ça fera particulièrement plaisir à certains (moi compris).
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Messagepar Benos » 23 Juin 2009, 11:26

Moi aussi cela m'intéresserait la gestion des bullets, j'étais tombé sur un article en anglais là dessus mais impossible de le retrouver (c'était expliqué avec du c). Ton article parlera d'une gestion avec bulletML ou d'une solution plus générale?
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Messagepar Dam's » 23 Juin 2009, 13:32

Un truc que je ne comprends pas trop... si on est capable de comprendre l'article sur les asserts... normalement on est capables de comprendre l'anglais non ? (qui est bien moins dur à apprendre...)

Pourquoi pas se contenter de trucs en français juste pour les débutants et de ne donner que des liens précis et intéressants en anglais pour les pros ?
www.conquerirlemonde.com : Conseils et discussions sur la création de jeux vidéo amateurs et/ou indépendants.
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Messagepar tof » 23 Juin 2009, 16:41

Tout comme on peut etre doue en maths et ne rien comprendre en allemand, il est possible de comprendre de la programmation sans comprendre l'anglais.

En plus le probleme serait plutot: avoir la capacite de comprendre les asserts, sans connaitre l'anglais :p
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Messagepar teto » 23 Juin 2009, 19:10

En fait je pensais faire ( déjà commencé ) un article sur la gestion mémoire des bullets en C++ ( en gros la conclusion c'est utiliser double buffer + std::vector ). Je pense que tu fais référence à un très bon article de http://www.shmup-dev.com/forum/ malheureusement ils ont supprimé leurs tutos.

BulletML chez moi ca marchait pas en C++, j'ai vite eu la flemme d'utiliser un wrapper d'un truc en JAVA a base de double qui ralentit un max le systeme ( cf l'excellent rRootage ) et comme ca m'amusait j'ai créé ma propre bibliothèque ( qui comme bulletML charge les patterns depuis XML mais avec un vocable bcp plus réduit tout en permettant autant de choses ( voire plus si on considere le systeme de missiles + splines mais aucun des 2 n'est testé/terminé ). Normalement Acetate doit m'aider dessus mais on a un peu de mal à communiquer ^^ ( si qqu'un d'autre est intéressé pr bosser dessus ca serait pas de refus => mp/mail ).

Sinon avec 3 amis on a fait un RTS comme projet informatique où dans le rapport on a déjà expliqué comment on aurait réalisé l'IA ( pas eu le temps ), comment on a réalisé la génération de carte et la reconnaissance de symboles tracés à la souris ( c'est relativement simple à mettre en place, ca peut apporter énormément au gameplay AMHA ). Suffirait plus que de faire un copier/coller.
Si certains sont pressés, il y a un dépot SVN ici: http://svn.tuxfamily.org/viewvc.cgi/anteus_anteus/
mais je ferai un topic à ce sujet bientot ( l'un d'entre nous désire continuer le projet ).
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Messagepar tof » 23 Juin 2009, 19:34

Ah, va falloir que je regarde ça: à l'époque de la sortie de la Wii et des premières bidouilles pour utiliser la Wiimote, j'avais vaguement réfléchi à un jeu où l'on tracerait des symboles pour déclencher des sorts. Bon, depuis on a eu un Ninja Gaiden sur DS qui faisait de la reconnaissance de symboles pour déclencher les coups spéciaux, mais ça ne retire rien à l'intérêt du sujet.
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Messagepar Maldus » 24 Juin 2009, 20:34

Black and White de son temps faisait la même chose !

Et aujourd'hui avec gamecam, c'est une vrai réussite !
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Messagepar Benos » 24 Juin 2009, 20:45

Je pense que tu fais référence à un très bon article de http://www.shmup-dev.com/forum/


Effectivement,ça devait être sur ce site là. J'avais eu la flemme de le lire et j'ai eu tord XD.

Sinon je te propose mon aide pour ta lib, je t'envoie un mp.
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Messagepar Gavos » 06 Aoû 2009, 21:55

Hej hej,

Depuis quelques temps je réfléchis à rependre la série de tutos de Le-Gritche sur OpenGL ("Techniques de base avec OpenGL"). A l'origine j'avais pensé la refaire, mais LG avait quand-même fait du bon travail alors je pense plutôt remanier les tutos si besoin est, et les compléter avec quelques articles supplémentaires. Alors j'ai plusieurs questions à ce propos :
  • existe-t-il une autre série de tutos en français que vous considérez comme suffisante pour apprendre les bases d'OpenGL ?
  • pensez-vous que c'est une bonne idée de passer du temps sur des tutos OpenGL ?
  • est-ce qu'on a le droit de modifier les tutos de LG ?
  • est-ce que ça vaut le coup de les reprendre ?
  • les trouvez-vous trop longs, trop ou pas assez détaillés ?
  • que pensez-vous de l'utilisation de GLUT dans les tutos ? est-ce que ça vaudrait le coup de remplacer GLUT par autre chose ? (ce qui implique sans-doute de faire plus de choses à la main...)
  • qu'est-ce que vous attendriez en priorité pour la suite ?


Si je pose ces questions ce n'est pas que pour remanier les tutos existants, c'est aussi pour savoir vers quoi s'orienter pour la suite. Pour boucler une série sur les bases d'OpenGL je pense qu'il faut ajouter au moins des tutos sur les textures,la lumière, le blending, les VA... sans-doute d'autres choses que j'oublie !

J'ajouterais que je ne suis sans-doute pas le plus compétent pour faire ces tutos, j'ai assez peu utilisé OpenGL par rapport à d'autres et mes connaissances sont plutôt théoriques que pratiques... J'espère donc avoir votre soutien quand le besoin s'en fera sentir :)
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Messagepar Aranoth » 06 Aoû 2009, 22:57

# pensez-vous que c'est une bonne idée de passer du temps sur des tutos OpenGL ?
# est-ce que ça vaut le coup de les reprendre ?
Oui et oui.

Beaucoup trop de tutos sur OpenGL (et pas que ceux en français d'ailleurs) sont complètement périmés.

C'est comme si tous les tutos du net traitaient de DirectX 7 alors que la dernière version est la 10.
Seulement DirectX a un système de version mieux foutu que OpenGL et ses extensions, donc ça n'arrive pas.

Combien de tutos prennent une approche orientée vers le mode de rendu direct alors que les cartes graphiques ne fonctionnent absolument plus comme ça ?

Combien de tutos parlent du rendu vers texture au moment d'expliquer le principe de back buffer et front buffer ?

Combien intègrent les shaders comme partie incontournable d'un rendu ?

Trop peu à mon gout. La 3D est un domaine qui évolue, les API aussi, malheureusement dans le cas d'OpenGL les tutos ne suivent pas.


J'ajouterais que je ne suis sans-doute pas le plus compétent pour faire ces tutos, j'ai assez peu utilisé OpenGL par rapport à d'autres et mes connaissances sont plutôt théoriques que pratiques... J'espère donc avoir votre soutien quand le besoin s'en fera sentir
N'hésites pas à recourir au forum dans ce cas, je pourrais peut être aider de temps en temps en fonction de mon temps libre (ce que je n'ai pas des masses).
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Messagepar teto » 09 Aoû 2011, 15:45

qques tutos sur les shaders en opengl ca serait effectivement utile sur un site de JV. Je m'y attaquerai ptet quand j'aurai fini le tuto sur lua que j'ai en tête.

Le dernier tuto date d'il y a un an donc si vous avez envie de contribuez ou si vous avez d'autres suggestions, n'hésitez pas à en faire part ici.
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Pour ma part...

Messagepar blu3dr4g0n » 12 Sep 2011, 11:08

Je compte passer à un niveau plus "abstrait" : l'utilisation d'outils telque le UDK ou le Unity. il me semble effectivement que la compréhension (et les tutaux) sur les API de bas niveaux soient important (OpenGL par exemple), ou sur les Framework (SDL, DirectX, etc.), mais n'apporte pas le rendement escompté lors d'une composition à délais restreint (Novendiales ?).

Pour autant, j'ai l'impression qu'en 5 ans le domaine a évolué, et que les prochains tutos écrits ou tutos videos doivent présenter notre savoir faire sur les moteurs intégrés de haut niveau (MyCryEngine, Unreal DK, Unity, Shiva3D, etc.)

J'aimerais avoir votre avis sur le sujet, car me remettant doucement sur le sujet, et ayant laissé filer 5ans de GCN derrière moi, je suis peut-être à côté de la plaque :00000031:

Concernant les articles périmès, il serait je pense, interessant de les tagguer "Périmé" ou "obsolete car applicable à version XXXX", et si un auteur se sent le courage, de l'adapter au goût du jour.

Refaire une passe sur les tutaux permettrait ainsi de les tagguer, certains articles "fonctionnels" restant indemodable même après 10ans ou 15ans :)
La connaissance est le pouvoir, sachez l'utiliser !
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