Personnalisation des personnages dans un RPG

Techniques scénaristiques dans le jeu vidéo

Personnalisation des personnages dans un RPG

Messagepar Eva » 27 Oct 2007, 13:29

On a beaucoup de (mmo)RPG qui proposent de personnaliser les personnages joués par le joueur.

Parmi les personnalisations les plus courantes :
  • le nom
  • l'apparence physique (couleur de cheveux, forme du visage, du corps...)
  • le sexe
  • la race
  • les compétences (au sens large, c'est à dire aussi bien classe/métier que compétences)
  • les choix de discussions
  • la psychologie des personnages


Personnellement, je trouve que certaines personnalisations sont d'un intérêt relativement douteux.

L'apparence physique
On peut donc passer des heures (sur certains jeux) à personnaliser l'apparence de son personnage, pour au final quoi ? Se retrouver face aux limites du système (car tout système de personnalisation physique a ses limites) et finir par se dire "bah de toute façon, mon personnage ne sera jamais comme je le voudrais".
Ceci est d'autant plus vrai, selon moi, que la plus part des joueurs n'ont pas de réels talents de (info)graphistes, ce qui fait qu'un personnage à l'apparence physique fixe créé par un infographiste talentueux sera toujours plus beau qu'un personnage "remodelé" par un joueur.

L'autre question c'est quel intérêt de cette personnalisation pour la rejouabilité du jeu ? On va généralement pas s'amuser à faire une seconde partie, "juste pour voir comment se déroule le jeu quand le héros a les cheveux blonds plutôt que bruns".

Le nom
Là aussi, j'ai un peu de mal. L'effet direct de la personnalisation du nom sur le jeu, c'est que personne dans le jeu ne pourra jamais prononcer le nom du héros en utilisant les haut-parleurs du PC.
Et point de vue rejouabilité, aucun intérêt, selon moi, de jouer à "Starwars : L'histoire de Luke Skywalker", puis à "Starwars : L'histoire de Luc Squaïoualcoeur".

Le choix des discussions
Ici, cela peut avoir un intérêt si ce choix n'est pas "trop libre", je pense.
Je pense à l'autre débat sur les dialogues où on a pu parler de choix de discussions totalement libres basés sur des mots-clefs.
Ce système de mots-clefs peut sembler sympa à priori, mais j'aimerais poser une question simple : quel est l'intérêt en dehors de donner la possibilité au joueur de dire exactement la phrase qu'il souhaite, sachant que de toute manière le système ne sera pas assez évolué pour prendre en compte toutes les subtilités de la langue française ? (J'imagine que vous n'allez pas créer tout un arbre de possibilités juste parce que le joueur aura utilisé le mot "abruti" au lieu de "imbécile" en s'adressant à un PNJ pénible ?

Alors, la question à propos des dialogues libres basés sur mots-clefs : cela vaut-il le coût de prendre (perdre ?) du temps à développer un système de dialogue sur mots-clefs pour un résultat final pas si terrible ?



Pour ce qui est du reste des personnalisations possibles : race, sexe, compétences, psychologie, je pense qu'inversement c'est très intéressant.

En changeant la race, le sexe de son personnage, le scénario peut devenir totalement différent, pourquoi pas ?

En modifiant les compétences de son personnage, le gameplay peut énormément varier surtout si ces compétences ne se limitent pas qu'au combat (comme on peut malheureusement le voir dans de nombreux rpg), mais que les compétences sont beaucoup plus variées et offrent carrément des façons différentes de résoudre une quête.

La psychologie des personnages.... Ce sont les fameux choix moraux "à-la-Bioware". Personnellement, j'aime beaucoup le concept, au point que j'ai rejoué plusieurs fois à ces jeux, juste pour avoir le scénario d'un autre point de vue.
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Messagepar NewbiZ » 27 Oct 2007, 17:39

Apparence physique

Tu pars du principe que le joueur a un idéal de personnage dans la tête, et qu'il veut tenter de le plaquer sur le jeu. Tout système de personnalisation se retrouvant donc obsolète face à une telle tache.

Personnellement je prends le problème à l'envers. Le joueur s'amuse à imaginer son personnage au fur et à mesure qu'il le personnalise. Il m'est arrivé de nombreuses fois de "regarder le perso le plus joli" et de le prendre.
Je ne pense pas que le joueur soit quelqu'un d'ultra motivé avec une idée précise en tête de ce qu'il va trouver. Faites un jeu ou les mages ont un look d'enfer, et les joueurs les choisiront.

Ca me rapelle le jeu "Horizons", un MMORPG dans lequel on pouvait être un dragon (parmis d'autres races assez classiques, hommes-chat, homme-lézard, barbare...). Le dragon était absolument nul par rapport aux autres races, en terme de puissance. Il n'empeche que le jeu pullulait de joueurs dragons parceque "c'est sacrément cool d'avoir des ailes et des crocs".

Il y avait aussi le jeu Nexus, dans lequel le Dieu protecteur du personnage déterminait sa couleur lors des combats dans une arène. Comme par hasard, la plupart des joueurs étaient rouge, noir, ou blanc.

En dernier exemple de prendrais Ultima Online, je n'imagine pas ce jeu sans les coiffeurs, les barbiers, et autres magasins de costumes. Quel plaisir de jouer un ermite avec une barbe de 30cm, ou un archer avec une queue de cheval. Dans ce cas, la logique est inversée, le personnage du joueur est déjà construit, mais en aucun cas je n'ai eu le sentiment de limitation que tu décris.

Nom

Dans un RPG stand-alone, l'intéret est limité, certes. Mais pour ce qui est des dialogues vocaux, beaucoup prennent le parti des surnoms: "Le Nérévarine", "L'élu" ... le problème du nom ne pose donc plus de problème.

Pour les MMORPG par contre, c'est fondamental ! Il existe dans de nombreux jeux des "familles" (sortes de guildes) on a donc besoin d'un nom.

Les mots-clef

Ce système de mots-clefs peut sembler sympa à priori, mais j'aimerais poser une question simple : quel est l'intérêt en dehors de donner la possibilité au joueur de dire exactement la phrase qu'il souhaite
La réponse est dans la question... As-tu déjà essayé un jeu fonctionnant avec ce principe ?
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Messagepar Aranoth » 27 Oct 2007, 18:14

dialogues
Le système de mot clé est quelque chose de très ciblé quand même... Tous les joueurs ne vont pas s'amuser à écrire une phrase complète à chaque fois. Ils le feront au début, puis ça va les lasser.
C'est tellement plus simple de cliquer sur une ligne déjà choisie.
Sans compter les problèmes d'orthographe...
"JOUEUR : Je cherche le sceptre de Xaozeryiun
PNJ : Je ne vois pas de quoi vous voulez parler...
JOUEUR : Au temps pour moi... Je cherche le sceptre de Xaozeriyun
PNJ : Ah ! Mais pourquoi ne pas l'avoir dit plus tôt ?"

Sans compter que quand les dialogues sont bien faits, on prend beaucoup de plaisir à les découvrir.
Dans KotOR (Bioware) il était comme ça possible de faire de son personnage un véritable comique.

l'apparence physique
Pour l'apparence physique je considère qu'il est important de pouvoir la changer en jeu. Recommencer une partie ou faire un nouveau personnage juste parce que le look de l'ancien nous lasse, c'est frustrant...


le sexe
Le choix du sexe est intéressant uniquement si il est exploité.
La majorité des joueurs étant des hommes, ils vont prendre un personnage masculin pour s'identifier au mieux, ou alors un personnage féminin pour se rincer l'œil. C'est donc dans ce cas uniquement physique.

Au contraire dans KotOR (décidément, une vrai perle ce jeu) le choix du sexe influençait les relations avec les personnages, notamment l'histoire d'amour.
Avec un homme il était possible de développer une romance avec la Jedi, avec une femme c'était avec l'amiral de la République.
Et ça décidait du sort de chacun, en ayant vécu cette romance avec les personnages il était possible de les sauver dans certaines situations ou d'en faire des alliés si on passe du côté obscur.
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Messagepar Lenolian » 27 Oct 2007, 18:35

Pour moi la customization du physique du perso, permet juste d'avoir un perso que l'on aime regarder. Et comme chacun aime des choses différentes, je trouve mieux de pouvoir modifier à ma convenance le look du perso, plutot que d'avoir à choisir parmi X portrait différents (même si X est grand). Apres tout on est sensé passer plusieurs heures à regarder son perso autant qu'il soit agréable à l'oeil. L'intérêt est d'ailleurs d'autant plus grand qu'il est possible de modifier l'apparence de son perso, beaucoup de MMO permettent par exemple de modifier la coiffure, la couleur...

Ceci est d'autant plus vrai, selon moi, que la plus part des joueurs n'ont pas de réels talents de (info)graphistes, ce qui fait qu'un personnage à l'apparence physique fixe créé par un infographiste talentueux sera toujours plus beau qu'un personnage "remodelé" par un joueur.


La beauté reste très subjective, ce que tu trouves beau ne l'est pas pour tout le monde, et un personnage crée par un graphiste pro ne plaira pas forcément à tout le monde, surtout si le style du graphisme n'est pas consensuel. Pourquoi ne pas laisser la liberté au joueur de choisir ? ça ne coute pas plus cher et contente tout le monde.

L'autre question c'est quel intérêt de cette personnalisation pour la rejouabilité du jeu ? On va généralement pas s'amuser à faire une seconde partie, "juste pour voir comment se déroule le jeu quand le héros a les cheveux blonds plutôt que bruns".


C'est pas parceque quelquechose n'a pas d'influence direct sur le jeu qu'il ne faut pas le faire.

Là aussi, j'ai un peu de mal. L'effet direct de la personnalisation du nom sur le jeu, c'est que personne dans le jeu ne pourra jamais prononcer le nom du héros en utilisant les haut-parleurs du PC.


Idem que pour l'apparence, ça coûte rien et tout le monde est content de choisir son nom, alors pourquoi s'en priver ? Quant à la difficulté de prononciation du nom... dans un MMO je joue jamais avec le son ou alors seulement dans de rares occasions... la TV ou des MP3 fournissent un bien meilleur fond sonore.

En changeant la race, le sexe de son personnage, le scénario peut devenir totalement différent, pourquoi pas ?


C'est pareil que pour l'apparence en fait... si le sexe du perso peut changer la réaction des PNJs, de même une cicatrice ou un visage angevin pourra modifier le comportement. Un personnage pouvant alors apparaitre plus "intimidant" ou "donnant plus confiance".

Le mot de la fin... Même si l'effet d'une customisation n'a pas d'impact réel sur le jeu, ça veut pas dire qu'il faut pas la permettre. La technologie existe, ça ne coûte pas plus cher, et tout le monde est content d'avoir un perso qui lui plait à lui. C'est surtout important pour un MMO, où l'on passe beaucoup de temps à regarder son perso et on s'y attache au final.
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Messagepar NewbiZ » 27 Oct 2007, 19:03

Aranoth a écrit:C'est tellement plus simple de cliquer sur une ligne déjà choisie.
Sans compter les problèmes d'orthographe...
"JOUEUR : Je cherche le sceptre de Xaozeryiun
PNJ : Je ne vois pas de quoi vous voulez parler...
JOUEUR : Au temps pour moi... Je cherche le sceptre de Xaozeriyun
PNJ : Ah ! Mais pourquoi ne pas l'avoir dit plus tôt ?"

C'est trop facile, tu utilises un exemple farfelu...
Les dialogues par mots-clef ont de nombreux avantages.

D'une part, ils te permettent de réellement avoir l'impression de découvrir un PNJ. Tu essayes de lui demander son nom, sa profession, ce qu'il aime, etc... c'est une sorte de jeu, et il peut être très drôle de découvrir des "mots clef cachés" que très peu de personnes connaissent. Ca peut aussi être un bon moyen de trouver de nouvelles quêtes.

D'autre part, celà évite le côté "téléguidé" des dialogues à choix.

Ce n'est en aucun cas quelque chose de lent. Je peux vous assurer que sur T4C, le système était apprécié. Par exemple, au lieu de :
"Bonjour jeune aventurier, que désirez vous ? J'ai beaucoup de bon matériel à acheter, ou alors vous désirez un peu d'aide ?"
"acheter"
"Vous souhaitez consulter mes armes ou mes armures ?"
"armes"
---
T4C permettait de faire des choses comme
"Bonjour jeune aventurier, que désirez vous ? J'ai beaucoup de bon matériel à acheter, ou alors vous désirez un peu d'aide ?"
"acheter armes"
---
Au final il était donc possible de "zapper" si on les connait pas coeur la plupart des dialogues redondants des PNJ, et ceci tout en gardant une cohérence dans les phrases tapées.

Pour les mots compliqués, rien n'empeche de faire porter les mots-clef sur un autre mot...
"Je cherche le sceptre de Xaozeryiun"

Dernièrement, comme dans beaucoup de jeux, l'ajout de macros et autres permet de rendre tout celà encore plus transparent pour ceux qui veulent aller encore plus vite.
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Messagepar Eva » 28 Oct 2007, 01:39

Newbiz: t'es donc en train de dire que le système de mots-clefs est cool parce que taper "acheter armes[enter]" va plus vite que de cliquer sur deux phrases ?..

Personnellement, quand j'ai eu affaire à ces jeux où on tape nos propre phrases, ... Je les ais jamais finis, c'est simple :D
Ca tue l'immersion, je trouve.

Sinon, Lenolian "ça coûte pas plus cher"... Si quand même. Sauf si tu payes pas tes employés, mais bon, là ça te regarde toi, tes employés et l'urssaf. :p
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Messagepar Lenolian » 28 Oct 2007, 01:46

Entre payer un graphiste pour créer X persos au look différent pour contenter le plus de monde et developper une systeme de customization des persos, voir acheter une licence d'un middleware prévu pour, je suis pas sur que le graphiste soit le moins cher.
J'ai toujours raison, même quand j'ai tort car alors j'ai raison d'avoir tort.
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Messagepar Ebene » 28 Oct 2007, 10:13

Euh, normalement tu paies de toute façon un graphiste et un developpeur, au minimum. Sauf si tu ne permet aucune personnalisation.
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Messagepar NicoL3AS » 29 Oct 2007, 21:54

Depuis le début du topic vous tournez autour d'une notion sans jamais la prendre pour argument : l'identification. La personnalisation se découpe pour moi en deux aspects : La personnalisation pour l'identification et la personnalisation sur l'immersion.

Le but de la personalisation de son personnage est de s'identifier à celui-ci.
Le nom personnalisé est de ce point de vu là très important. Par exemple, dans la série des Zelda le personnage porte un nom donné par le joueur et ne parle jamais pendant les dialogues (tout comme le joueur "réel" ne peux intervenir de lui-même dans les dialogues en tant qu'être humain devant un écran), et cela suffit à rendre le lien joueur-perso très étroit, et cela sans personnalisation physique à la sauce MMO. Lorsqu'on choisit son nom et/ou son apparence, on s'attache tout de suite à son perso. :)

Après l'identification vient l'immersion dans l'univers. Cet aspect rassemble toutes les conséquences qu'auront les choix des joueurs, tant au niveau de la personnalisation physique que des choix qu'il fait. Comme dans KotOR, le fait d'être une femme ou un homme aura différents impacts sur l'histoire, ou comme dans Fable vos choix agiront directement sur votre réputation (bonne ou mauvaise). La personnalisation pour l'immersion s'appuie donc pas mal sur la personnalisation pour l'identification, on le voit d'ailleurs par le fait que le premier a vu le jour dans les jeux plus récement que le deuxième. J'oserais même dire que c'est son évolution directe. :00000013:

La question de l'utilité de la personnalisation se pose selon le genre du jeu, le scénario et les ambitions du game designer. Un FPS bourrin avec un faible scénario, si le joueur ne personnalise même pas son nom ce n'est pas grave. Par contre, dans un RPG au scénario travaillé il sera toujours utile de personnaliser au maximum car c'est l'immersion qui compte. Et encore cela dépends des objectifs du scénariste :D : Il peut choisir entre jouer la carte de l'identification au maximum, pour un mélange du joueur et du perso, ou bien au contraire maintenir une certaine distance, faire du personnage un être indépendant que le joueur dirige mais qui aura sa propre volonté, ou faire un mix des deux comme cela se fait souvent (total soumission au joueur lors des phases de jeu et volonté propre lors des dialogues par exemple).

Voilà donc ma vision du sujet. En écrivant ces lignes je me suis dit qu'il pourrait être amusant de prendre complètement le contre-pied de l'identification et de faire un jeu où le personnage aurait une volonté propre. Mais est-ce possible ? Il faudrait alors que le joueur joue son propre rôle de "marionnettiste" ? Et peut-être qu'un jeu a déjà été fait dans cette optique ? :00000017:
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Messagepar NewbiZ » 29 Oct 2007, 22:24

NicoL3AS a écrit:Et peut-être qu'un jeu a déjà été fait dans cette optique ? :00000017:
Les premiers SIMS ? Je crois qu'on ne pouvait pas personnaliser ses avatars.

Newbiz: t'es donc en train de dire que le système de mots-clefs est cool parce que taper "acheter armes[enter]" va plus vite que de cliquer sur deux phrases ?..
On sent que tu as lu ce qui a été écrit, ca fait plaisir :P
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Messagepar NicoL3AS » 29 Oct 2007, 22:49

NewbiZ a écrit:Les premiers SIMS ? Je crois qu'on ne pouvait pas personnaliser ses avatars.


:00000014:
Pas bête, je n'y avais pas pensé.
Mais du coup le jeu n'a pas d'histoire quand il est basé sur cette distance perso-joueur. Est-il possible de jouer à une vrai aventure de cette façon ? En fait je ne pense pas, ou bien l'immersion en prendrait un sacré coup.
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Messagepar NewbiZ » 29 Oct 2007, 23:36

NicoL3AS a écrit::00000014:
Pas bête, je n'y avais pas pensé.
Mais du coup le jeu n'a pas d'histoire quand il est basé sur cette distance perso-joueur. Est-il possible de jouer à une vrai aventure de cette façon ? En fait je ne pense pas, ou bien l'immersion en prendrait un sacré coup.
L'immersion l'immersion, je ne sais pas si c'est un critère de jouabilité !

Certes, certains jeux misent là dessus, mais ce n'est qu'un des moyens parmis d'autres d'accrocher le joueur.

Tout l'intéret des SIMS se base justement sur cette distance entre le joueur et l'avatar. "Je vais le marier, je vais lui trouver un bon travail...".
C'est comme un jeu de poupée.

Pour revenir sur les Zelda:
dans la série des Zelda le personnage porte un nom donné par le joueur et ne parle jamais pendant les dialogues
Je ne suis pas spécialement d'accord, du moins pour les Zeldas auxquels j'ai joué. On incarnait "Link", il avait son nom, son histoire, sa personnalité, et au final, ca ne changeait rien au plaisir de jeu!
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Messagepar NicoL3AS » 30 Oct 2007, 15:53

NewbiZ a écrit:Pour revenir sur les Zelda:
Je ne suis pas spécialement d'accord, du moins pour les Zeldas auxquels j'ai joué. On incarnait "Link", il avait son nom, son histoire, sa personnalité, et au final, ca ne changeait rien au plaisir de jeu!


Personnellement je n'ai jamais joué à Zelda en me disant que celui que je contrôlais était un personnage avec sa propre personnalité, mais je conçois que le plaisir du jeu soit toujours là en prenant de la distance. Les deux optiques sont possible. :00000031:

Quand au SIMS, effectivement le principe est celui du jeu de la poupée en plus moderne (voilà pourquoi c'est un jeu qui passionne nos petites soeurs :) ), ou plus généralement celui du principe que le joueur est le "Dieu" du personnage. Cette distance est en effet un bon moyen d'accrocher le joueur.
Pour reprendre l'exemple de Fire Emblem, dans celui auquel j'ai joué le joueur jouait son propre rôle, celui d'un stratège auquel s'adressait directement les perso : lors des cut-scène, les persos nous regardaient à travers l'écran droit dans les yeux pour nous parler. Ce principe est encore différent des autres, là le joueur et le personnage sont encore plus confondus.
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Messagepar Ebene » 30 Oct 2007, 17:58

Pour reprendre l'exemple de Fire Emblem, dans celui auquel j'ai joué le joueur jouait son propre rôle,


Autre exemple, d'actualité, Experience 112. Primé au FJV 2007 "meilleur scenario".

Et en se renseignant on peut voir qu'il y a un travail assez enorme sur l'immersion du joueur.
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Messagepar NicoL3AS » 30 Oct 2007, 19:22

Oui c'est vrai, excellent concept que celui de ce jeu d'ailleur.
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