[Jeu 3D] theBall

Venez présenter vos projets et en donner des nouvelles. Pas de recrutement dans ce forum, merci.

[Jeu 3D] theBall

Messagepar b4n92uid » 30 Déc 2009, 20:18

[INDENT]Présentation[/INDENT]

Jeu 3D utilisant son propre moteur de rendue "theBall Engine" basé sur OpenGL
le principe est de contrôler une petite balle dont l'objectif et de détruire les autres balles, qui à leur tour essaient de vous éliminer (un genre de match à mort).

Divers actions sont possibles : le saut, l'effet de ralenti et le BOOST (Accélération brusque) en plus des objet dynamique sur la map : jumper, téléporteur, freezer, deadwall...

Chaque arène (ou map) a un temps de jeux limité dans le quelle il faut détruire le plus d'adversaires (ici les balls), le jeux compte chaque FRAG (quand on détruit un adversaire) mais aussi chaque HIT (quand on touche un adversaires).

Les Score sont afficher a chaque fin de partie est enregistrer dans un fichier.

Le jeu a étais développer sur la configuration suivante :
Inter processeur Core 2 Duo 2.4Gh
nVidia GeForce 8400 512MB
Ram 1Gb

[INDENT]Touches de contrôle par défaut[/INDENT]

Mouvement de la souris : Orienter la caméra
Boutons gauche de la souris : Tirer
Boutons droit de la souris : Activer le bullettime (Ralentir le temps)
Shift : Activer le boost (Accélération brusque)
Espace : Sauter
Z, Q, S, D : Déplacement
Tab : Affichage des scores

[INDENT]Liens[/INDENT]

Page du projet
Page du moteur du jeu
Télécharger
Code source

[INDENT]Screenshots[/INDENT]

Image
La GUI Implémenter permet de choisir l'apparence de la balle et la carte

Image
L'effet ralenti réaliser a l'aide du moteur physique (Newton game dynamics)

Image
Le jeu propose le choix des armes avec la molette, encore au stade d'implementation,
seule deux armes sont disponible : blastre et shotgun

Image
Vous pouvez trouver dans la map des packs de santé et de munition

Image
Les jumpers vous propulse dans l'air pour vous donner un avantage d'asault

Image
Le télé-porteur, pratique pour se sortir de situation qui chauffe !

Image
Une pente, un boost, et vous êtes dans les aire !

Image
Effet d'explosion lors de la destruction e la balle
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Messagepar Lavikori » 31 Déc 2009, 06:41

Très cool le jeu, j'ai testé et il est vraiment bien... quelques petites critiques :
-Les graphismes sont très peu... recherchés
-Les sons sont bien, la musique aussi !
-Le jeu a planté lorsque j'ai voulu jouer sur la map Désert.
-La ball manque parfois de force pour remonter les collines... ^^

Très bien dans l'ensemble ;)
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Messagepar teto » 31 Déc 2009, 12:43

A peu près même critique que Lavikori:
-musique et sont collent bien à l'ambiance
-je n'ai pas eu de plantage en revanche sur la map désert
-je trouve la gui plutot sympa mais ptet trop envahissante en cours de jeu (avis perso) ?
-gameplay très sympa mais à mon sens ca manque de maniabilité. J'ai cru comprendre que le bullet time servait justement à compenser ca mais 1/ il se recharge trop vite je trouve 2/ c'est quand mm frustrant d'avoir autant de mal à diriger la boule.
-ca serait bien d'afficher les scores par ordre croissant pour savoir ou on se place en un clien d'oeil.

En résumé, le jeu est très sympa mais je crois que les controles peuvent être mieux équilibrés.
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Messagepar b4n92uid » 31 Déc 2009, 19:14

Salut a tous, merci, vos suggestion seront pris en compte lors de la prochaine version du jeu, plus particulièrement la maniabilité de la ball, en attendant voici un trailler vidéo du jeu qui j'ai monté, commentaire :cool: ?
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Messagepar Lavikori » 31 Déc 2009, 21:07

Il est bien le trailer, je n'ai rien à dire dessus ^^

Par contre, j'aurais une autre critique ; Il faudrait pouvoir configurer les touches comme on le souhaite... parce que j'avais beaucoup de mal à manier ma ball, j'ai un clavier qwerty.
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Messagepar b4n92uid » 12 Fév 2010, 12:25

Mise a jour : Fev 2010

  • Corrections sur les particules
  • Mise a jour des bibliothèque tierce
  • Vérification du hardware avant le lancement du jeu
  • Les erreurs s'affiche en Message Box sur windows
  • Amélioration de l'interface graphique
  • Le score des joueurs sont trier
  • Ajout du menu configuration des touches
  • Ajout du menu score
  • Ajout des effets après traitement
  • Changement de la scene de fond du menu
  • Amélioration de la maniabilité de la ball
  • Portabilité du jeu améliorer (Linux, Windows)
  • Restructuration interne
Configuration minimum


Le jeu utilise désormais les shaders et autre extensions de la carte graphique,
donc penser a mettre a jour vos pilotes si besoin, si une des extensions nécessaire n'est pas supporter ce la affichera un message d'erreur au lancement du jeu en spécifiant ce qui ne vas pas

Liens

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Messagepar Kristof » 12 Fév 2010, 18:44

Sympa le trailer.
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Messagepar b4n92uid » 21 Juil 2010, 14:37

theBall 1.0

Voila, le dernier version du jeu que j'espère sera assez optimiser pour tourner sur les configuration les plus modeste, aussi je souhaite vous faire découvrir l'éditeur intégré temps-réel, pour que chaque utilisateur puisse prolonger la durée de vie du jeu.

Pour plus d'information et de captures d'écran je vous renvoi vers la page du projet theBall que je maintiendrai a jour pour les changement, les mise a jour...etc

Télécharger : theBall 1.0


Changes log
  • Amélioration de l'interface graphique
  • Changement sur le menu principale
  • Choix du nombre de joueurs
  • Choix du temps de la partie
  • Réduction de la tesselation des modèles 3D
  • Ré-apparition des items en fonction temps
  • Notification dans le HUD pour les items actifs
  • Ajout des modes Team,Frag et Alone
  • Amélioration de l'IA
  • Éditeur de carte intégré
  • Amélioration de la compatibilité Hardware
  • Correction sur de nombreux bugs !
Suggestion et commentaires sont les bienvenue :)
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Messagepar teto » 23 Juil 2010, 12:54

Content de voir une mise à jour de ce jeu. J'avais hate de tester mais:
1/ quand j'ai voulu redimensionner le programme via les options, g eu un carré blanc sur un rectangle noir = > plantage

2/ Quand j'ai voulu lancer le jeu => plantage
Le log s'arrete à : Load shader program
j'ai une ATI radeon hd 5730 sous seven 64 bits
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Messagepar b4n92uid » 23 Juil 2010, 13:02

teto a écrit:Content de voir une mise à jour de ce jeu. J'avais hate de tester mais:
1/ quand j'ai voulu redimensionner le programme via les options, g eu un carré blanc sur un rectangle noir = > plantage

2/ Quand j'ai voulu lancer le jeu => plantage
Le log s'arrete à : Load shader program
j'ai une ATI radeon hd 5730 sous seven 64 bits


Salut teto,
contente que quelqu'un aime bien le projet, pour ton problème essaye de désactiver les "Effets après traitement" ou "P.P Effects" dans le menu option ou dans le fichier "config.xml" :
De ca
Code: Tout sélectionner
<set name="usePpe" value="1" />
A ca
Code: Tout sélectionner
<set name="usePpe" value="0" />


Encore merci de prendre le temp d'essayer :)
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Messagepar teto » 23 Juil 2010, 18:38

Bon ca marche. Tjrs aussi sympa. Je verrai bien ca en LAN dans les amphis ^^
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Messagepar b4n92uid » 23 Juil 2010, 22:16

teto a écrit:Bon ca marche. Tjrs aussi sympa. Je verrai bien ca en LAN dans les amphis ^^


Content que ca te plaie, pour le LAN c'est dans les grands lignes, mais pas pour tout de suit :00000025: et puis je prendrais peut-être quelqu'un pour m'aide a implémenter la partie réseau :cool:
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Messagepar b4n92uid » 01 Fév 2011, 14:14

theBall 1.2 bêta

Salut a tous,
Je vous présente ici la version 1.2 beta du jeu, les amélioration ont été nombreuse, le contenue enrichie et les bugs corriger.

Cette version intègre la version 4 de fmod, FMODEX ce qui a permis de d'ajouter un effet ralenti sur les sons lors du bullettime, elle comporte aussi la mise a jour des bibliothèque tierce.

Le plus gros ajout est certainement le mode campagne qui apport avec lui 16 carte jouable, ordonner par difficulté croissante, qui fixe pour chaque carte un score a dépasser pour accéder au niveaux suivante.

D'autre changements sont notable sur les bots ou désormais appairasse sur la carte a 4 secondes d'intervalle pour préparer le joueurs au combat et sont désormais indiquer par une petite icone pour les repérer facilement, aussi au début les joueurs apparaisse invulnérable pendant quelques seconde pour éviter les embuscades.

Aussi comme mentionner ci-dessus cette version est en phase bêta, donc attendant des retour des utilisateurs/testeurspour corriger d'éventuelle bug et si possible de notifier la difficulté du mode campagne (trop facile/trop dure)

Tout le reste sont des optimisations, des changements sur l'architecture et des correction de bugs pour le moteur et le jeu.


Image Image Image

Télécharger la version 1.2 bêta

Enfin voici la note de version qui contiens tout les changement effectuer sur le jeu uniquement:
  • Portabilité sur linux
  • Mise à jour du moteur audio FmodEX
  • Plusieurs améliorations sur les cartes (audio, modèles...)
  • Ajout d'un nouveau modèle de balle : Void
  • Effet ralenti des sons en bullettime
  • Amélioration sur l'ETH (HUD)
  • Immunité de départ (pour éviter les embuscades Image)
  • Modularité des scores par le nombre des joueurs et la durée de la partie
  • Ré-apparition sur les cartes par point défini
  • Apparition des joueurs différés
  • Nommage des bots par des noms défini
  • Changement sur les modèles des objets dynamiques
  • Corrections sur les particules
  • Paramètre de lancement "noaudio" pour désactiver le support audio
  • Icone d'affichage au-dessus des joueurs
  • Comportement Bomb par 8 tires omnidirectionnelles
  • Réduction des textures pleinsécrans
  • Mode campaign avec 16 cartes en continu (+ Musiques)
  • Support du skybox moin de 6 textures
  • Effet plein-écran par PPE (si disponible)
  • Amélioration SFX
  • Réduction de la qualité des PPE
  • Choix des armes par numéros
  • AI : Tire en rafale
  • Correction sur le saut par pente trop raide
  • AI : paramètres depuis un fichier
  • Ajout d'un nouveau modèle de balle : Orb
  • Amélioration de la recherche du Finder
  • Diminution du score lors d'un dommage
  • Éditeur : confirmation de fermeture & notification enregistrement
  • Déplacement de lumière directionnelle par axe
  • AI : Correction de blocage sur la carte
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Messagepar Gavos » 04 Fév 2011, 02:49

Hej b4n92uid (ça se prononce comment ? :p)

Après installation le jeu ne se lance pas car il ne trouve pas libgcc_s_dw2-1.dll, il faudrait l'inclure dans ton installeur.
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Messagepar b4n92uid » 04 Fév 2011, 03:39

Salut,

Gavos a écrit:Hej b4n92uid (ça se prononce comment ? :p)

Ça se prononce pas :p

Gavos a écrit:Après installation le jeu ne se lance pas car il ne trouve pas libgcc_s_dw2-1.dll, il faudrait l'inclure dans ton installeur.


Pour la DLL tu peux te la procurer a cette adresse libgcc_s_dw2-1.dll en attendant que je corrige ca pour la releases.

Tien moi au courant ;)
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Messagepar Gavos » 04 Fév 2011, 05:15

Effectivement ça marche très bien, chapeau. Les graphismes sont bons, peut-être un peu trop de blur et les maps sont anguleuses mais ça peut être un choix. Le jeu est hardcore quand-même, pas d'endroit où se planquer, ça roule et saute dans tous les sens ! Je trouve qu'on meurt trop vite, ça nous donne peu de temps pour réagir, mais là encore ça peut être un choix de gameplay...

Je n'ai pas pris trop le temps de tester assidûment les différentes armes (ma molette est foireuse), mais sinon ça m'a déjà l'air bien foutu dans l'ensemble. Par contre tu comptes faire un mode multijoueurs ? Parce qu'avec le bullet time...
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Messagepar teto » 04 Fév 2011, 22:24

1er lancement (carte ATI)
Shader::LoadShader; Fragment Shader compile error
Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:1: error(#160) Cannot convert from 'float' to 'highp 4-component vector of float'
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated

OpenGL error; opération non valide
Exit success :)

Je peux t'envoyer le reste du log si nécessaire? Une fois PPE effects désactivés ca marche.

Je dois avouer que les 20 premières secondes j'ai eu très peur (suis mort 6 fois sans mm bouger) mais dès qu'on commence à sauter un peu (comme dans un FPS type sauerbraten/cube) et utiliser le bullet-time (et ca vient très vite genre 1 minute) on prend du plaisir. Les maps sont variées et funs.
Faut abuser du bullet time mais pas trop lgtps sinon ca peut se retourner contre nous j'ai l'impression ?
Enfin bref j'ai retrouvé de vrais sensations. Des fois une certaine frustration de se faire tuer en 10 sec sans savoir par qui mais ca on le retrouve dans d'autres FPS.

Comme d'hab je suis fan :)
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Messagepar b4n92uid » 05 Fév 2011, 01:24

Gavos a écrit:Effectivement ça marche très bien, chapeau. Les graphismes sont bons, peut-être un peu trop de blur et les maps sont anguleuses mais ça peut être un choix. Le jeu est hardcore quand-même, pas d'endroit où se planquer, ça roule et saute dans tous les sens ! Je trouve qu'on meurt trop vite, ça nous donne peu de temps pour réagir, mais là encore ça peut être un choix de gameplay...

Je n'ai pas pris trop le temps de tester assidûment les différentes armes (ma molette est foireuse), mais sinon ça m'a déjà l'air bien foutu dans l'ensemble. Par contre tu comptes faire un mode multijoueurs ? Parce qu'avec le bullet time...


Merci pour le teste Gavos, je vais essayer d'atténuer les effet après-traitement mais pour le gameplay je promet rien :D

Le choix des armes peux se fair avec les numéros qui leurs leur sont attribué : 1-Blaster, 2-Shotgun, 3-Finder, 4-Bomb

Oui, J'envisage de faire un mode multijoueurs (dans un future proche), sur celui si le bullettime changera de comportement pour s'adapter au réseaux.

teto a écrit:1er lancement (carte ATI)

Je peux t'envoyer le reste du log si nécessaire? Une fois PPE effects désactivés ca marche.

Je dois avouer que les 20 premières secondes j'ai eu très peur (suis mort 6 fois sans mm bouger) mais dès qu'on commence à sauter un peu (comme dans un FPS type sauerbraten/cube) et utiliser le bullet-time (et ca vient très vite genre 1 minute) on prend du plaisir. Les maps sont variées et funs.
Faut abuser du bullet time mais pas trop lgtps sinon ca peut se retourner contre nous j'ai l'impression ?
Enfin bref j'ai retrouvé de vrais sensations. Des fois une certaine frustration de se faire tuer en 10 sec sans savoir par qui mais ca on le retrouve dans d'autres FPS.

Comme d'hab je suis fan :)


Salut teto,
merci de rapporté ce bug, ca à l'air de toucher la compilation des shaders utiliser pour les effet après-traitement.

Je suis content que le gameplay te plaise, je l'améliore au fur et a mesure, si ta des idées, n'hésite pas !
[INDENT]Merci encore a vous
[/INDENT]
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